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サーバーに問い合わせる

Coddyの「Robloxゲーム:バトルグラウンド」コースのレッスン 6/25。

アビリティはプレイヤーのデバイス上で開始します。BattleClientはHUD内のLocalScriptです。ContextActionServiceはアクションをキーに割り当てます。また、3番目の引数にtrueを指定すると、スマートフォンの画面にそのアクションのボタンも表示します。

ContextActionService:BindAction("Wave", use, true, Enum.KeyCode.T)

関数にはアクション名と入力状態が渡されます。キーが押されたときの状態はBeginです。ルールを管理するのはサーバーなので、クライアントはRemoteEvent Remotes.Abilityを通じて要求するだけです。サーバーではOnServerEventがそのイベントを受け取り、Robloxは発火させたプレイヤーを最初の引数として渡します。

remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
	print(name .. " from " .. player.Name)
end)
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チャレンジ

中級

Qキーを押すと、ダッシュをサーバーに要求するようにします。

  1. BattleClientでuse(name, state)を記述します。Enum.UserInputState.Beginのときに、remotes.Ability:FireServer(name)を呼び出します。
  2. これをバインドします:ContextActionService:BindAction("Dash", use, true, Enum.KeyCode.Q)。
  3. BattleServerで、remotes.Ability.OnServerEventをprint(player.Name .. " asked for " .. name)に接続します。

「プレイ」を押してからQキーを押します。Outputに「Player1 asked for Dash」と表示されます。その後、「確認」を押します。

自分で試してみよう

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local lastSwing = {} -- player -> 最後に剣を振った時刻

-- Roblox標準の剣のアニメーション
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"

print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")

-- 剣を振る動作:アニメーションの後、前方のボックス内にいる全員に攻撃が当たる
local function swing(player)
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = time()
	if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
		return
	end
	lastSwing[player] = now
	character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
	-- 前方のボックス。自分自身は含めない
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
	local hit = {} -- 剣を振るたび、各humanoidへの攻撃は1回だけ
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		if humanoid and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			humanoid:TakeDamage(Settings.SwordDamage)
			print(humanoid.Parent.Name .. " is at " .. humanoid.Health)
		end
	end
end

-- すべてのプレイヤーは、復活するたびに剣を受け取る
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
		sword.Parent = player.Backpack
		sword.Activated:Connect(function()
			swing(player)
		end)
	end)
end)

-- 訓練用ダミー:体力バーは体力に応じて変化し、倒された
-- ダミーは少しすると、同じ場所に新しい個体として復活する
local function setupDummy(dummy)
	local humanoid = dummy.Humanoid
	humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	humanoid.Died:Connect(function()
		local spot = dummy:GetPivot()
		task.wait(0.5)
		dummy:Destroy()
		task.wait(Settings.DummyRespawn)
		local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
		fresh:PivotTo(spot)
		fresh.Parent = workspace
		setupDummy(fresh)
	end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)

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