地面叩きつけ
Coddyの「Robloxゲーム:バトルグラウンド」コースのレッスン 9/20。
2つ目の能力はEキーで発動する、周囲にいる全員に当たり、吹き飛ばす地面叩きつけです。workspace:GetPartBoundsInRadius(position, radius, params)は距離内にあるパーツを見つけ、ルートに対するApplyImpulseは体全体に力を加えます。インパルスは質量に速度変化を掛けたものなので、AssemblyMassを掛けると、軽いリグも重いリグも同じように吹き飛びます。
theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)これでゲームには誰かを傷つける方法が2つできました。さらに追加される予定です。すべての攻撃は1つの関数hurt(humanoid, amount)を通るので、ダメージに関するルール(ブロックについては次のレッスン)は一度だけ記述すれば済みます。
チャレンジ
中級swingの上にhurt(humanoid, amount)を書きます。Humanoidがすでに倒されている場合はreturnし、そうでなければTakeDamage(amount)を実行します。swingからこれを呼び出すようにします。abilities.Slamを追加します。Settings.SlamRadius以内にルートパーツがある全員(各1回、自分を除く)に、hurtを通じてSettings.SlamDamageのダメージを与え、Settings.SlamKnockbackと上向きの力40で自分から遠ざけます。BattleClientで"Slam"をEにバインドし、クールダウン表示にも追加します。
Playを押してから、Checkを押します。
自分で試してみよう
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> 最後に剣を振った時刻
-- Roblox標準の剣のアニメーション
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")
-- 剣を振ると、アニメーションが再生され、前方のボックス内にいる全員に攻撃が当たる
local function swing(player)
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = time()
if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
return
end
lastSwing[player] = now
character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
-- 前方のボックスを対象にし、自分の体は含めない
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
local hit = {} -- 剣を振るたびに各humanoidへ1回だけ当てる
for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
humanoid:TakeDamage(Settings.SwordDamage)
end
end
end
-- 名前ごとの能力と、それぞれの効果
local abilities = {}
function abilities.Dash(player, character, root)
root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end
-- クライアントは名前を指定して能力の使用を要求する。サーバーは、有効な
-- 能力であること、プレイヤーが生存していること、クールダウンが終わっていることを確認する。再び使用可能になる時刻は
-- プレイヤーの属性に保存し、画面に表示できるようにする。
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
return
end
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = workspace:GetServerTimeNow()
if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
return
end
player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
abilities[name](player, character, root)
end)
-- 各プレイヤーにはリーダーボードのKillsと、復活するたびに剣が与えられる
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local kills = Instance.new("IntValue")
kills.Name = "Kills"
kills.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
sword.Parent = player.Backpack
sword.Activated:Connect(function()
swing(player)
end)
end)
end)
-- 練習用ダミー:体力バーは体力に連動し、倒された
-- ダミーは少し経つと同じ場所に新しいコピーとして復活する
local function setupDummy(dummy)
local humanoid = dummy.Humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
end)
humanoid.Died:Connect(function()
local spot = dummy:GetPivot()
task.wait(0.5)
dummy:Destroy()
task.wait(Settings.DummyRespawn)
local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
fresh:PivotTo(spot)
fresh.Parent = workspace
setupDummy(fresh)
end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。