サーバーのクールダウン
Coddyの「Robloxゲーム:バトルグラウンド」コースのレッスン 7/20。
エクスプロイターは自分のデバイスを操作できるため、任意の名前で毎秒100回 Remotes.Ability を発火させることができます。LocalScript 内のクールダウンで止められるのは、不正をしないプレイヤーだけです。サーバー側で強制する必要があります。
サーバーは、プレイヤーごと、アビリティごとに、再び使用可能になる時刻をプレイヤーの属性として保持します(次のレッスンでは、それを画面に表示します)。workspace:GetServerTimeNow() は、サーバーとすべてのクライアントが共有する時計です。
local now = workspace:GetServerTimeNow()
if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
return
end
player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])また、送られてきた内容も検証します。実在するアビリティ名を表す文字列であり、プレイヤーが生存していることを確認します。
チャレンジ
中級Abilityハンドラーでは、アビリティを実行する前に、次の場合はreturnします。
- nameがアビリティ名を表す文字列ではない場合、
- プレイヤーにキャラクターのルートパーツがない場合、またはHumanoidの体力が0の場合、
GetServerTimeNow()が、そのアビリティのプレイヤーの使用可能時刻(属性name .. "ReadyAt")より前の場合。
それ以外の場合は、その属性を現在時刻にSettings.Cooldowns[name]を加えた値に設定し、アビリティを実行します。Playを押してからCheckを押してください。チェックでは、エクスプロイターが使うのと同じようにリモートを呼び出します。
自分で試してみよう
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> 最後に剣を振った時刻
-- Roblox標準の剣のアニメーション
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")
-- 剣を振ると、アニメーションの後、前方の判定範囲内にいる全員に攻撃が当たる
local function swing(player)
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = time()
if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
return
end
lastSwing[player] = now
character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
-- 前方の判定範囲。自分自身は含めない
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
local hit = {} -- 各humanoidへの攻撃は、剣を振るたびに1回だけ
for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
humanoid:TakeDamage(Settings.SwordDamage)
end
end
end
-- 名前ごとのアビリティと、それぞれの動作
local abilities = {}
function abilities.Dash(player, character, root)
root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end
-- クライアントが名前を指定してアビリティを要求し、サーバーが実行する
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if abilities[name] and root then
abilities[name](player, character, root)
end
end)
-- 各プレイヤーにはリーダーボード上のKillsが与えられ、復活するたびに剣が渡される
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local kills = Instance.new("IntValue")
kills.Name = "Kills"
kills.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
sword.Parent = player.Backpack
sword.Activated:Connect(function()
swing(player)
end)
end)
end)
-- 訓練用ダミー:体力バーは体力に連動し、倒された
-- ダミーはしばらくすると、同じ場所に新しいコピーとして復活する
local function setupDummy(dummy)
local humanoid = dummy.Humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
end)
humanoid.Died:Connect(function()
local spot = dummy:GetPivot()
task.wait(0.5)
dummy:Destroy()
task.wait(Settings.DummyRespawn)
local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
fresh:PivotTo(spot)
fresh.Parent = workspace
setupDummy(fresh)
end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。