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CoddyTech

アルティメット

Coddyの「Robloxゲーム:バトルグラウンド」コースのレッスン 20/20。

最後のアビリティは、Rキーで発動するアルティメットです。攻撃を当てるたびに、プレイヤーの属性であるメーターにSettings.UltimatePerHitが加算され、Settings.UltimateMaxまで溜まります。メーターが満タンになると、RはSettings.UltimateRadius以内にいる全員にSettings.UltimateDamageのダメージを与え、メーターを空にします。

メーターが空のときにアルティメットを使っても、何も起こらずコストもかからないようにします。そのため、アビリティはfalseを返して発動しないことを示せるようになり、ハンドラーは発動しなかった場合にのみクールダウンを設定します。

if abilities[name](player, character, root) ~= false then
	player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
end

HUDのUltimateバーにメーターが表示されます。これがゲームのすべてです。戦い、コンボを決め、ガードし、メーターを溜めましょう。

challenge icon

チャレンジ

難しい
  1. 各プレイヤーのUltimate属性を0に設定します。
  2. hurtでは、攻撃者がいる場合、攻撃者のメーターにSettings.UltimatePerHitを加算します。ただし、上限はSettings.UltimateMaxです。
  3. abilities.Ultimateを追加します。メーターが満タンでなければfalseを返します。Settings.UltimateRadius以内にいる全員(自分を除く)に、それぞれ1回ずつSettings.UltimateDamageのダメージを与えます。その後、メーターを空にします(攻撃でもメーターが増えるため、ヒット後に空にします)。アビリティがfalseを返さなかった場合にのみ、クールダウンを設定します。
  4. BattleClientで、"Ultimate"をRに割り当て、hud.Ultimate.Fillのサイズをメーターに合わせます。

Playを押して戦います。その後、Checkを押します。

自分で試してみよう

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local bots = workspace.Bots
local lastSwing = {} -- player -> 最後に剣を振った時刻
local combo = {} -- player -> { 連続ヒット数, 最後にヒットした時刻 }
local lastHit = {} -- humanoid -> 最後に攻撃したプレイヤー

-- Roblox標準の剣のアニメーション
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
local lunge = Instance.new("Animation")
lunge.AnimationId = "rbxassetid://522638767"

print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")

-- 攻撃を受けた相手の頭上に一瞬浮かぶ数値
local function damageNumber(character, amount)
	local root = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root then
		return
	end
	local tag = Instance.new("BillboardGui")
	tag.Name = "Damage"
	tag.Size = UDim2.fromOffset(60, 30)
	tag.StudsOffset = Vector3.new(0, 4.5, 0)
	tag.Adornee = root
	local text = Instance.new("TextLabel")
	text.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
	text.BackgroundTransparency = 1
	text.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 220, 80)
	text.TextScaled = true
	text.Text = "-" .. math.round(amount)
	text.Parent = tag
	tag.Parent = character
	Debris:AddItem(tag, 0.8)
end

-- ゲーム内のすべての攻撃はここを通る(attacker: 攻撃したプレイヤー、またはnil)
local function hurt(humanoid, amount, attacker)
	if humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local character = humanoid.Parent
	-- ガードするとダメージの大部分を防げる
	if character:GetAttribute("Blocking") then
		amount *= Settings.BlockMultiplier
	end
	humanoid:TakeDamage(amount)
	damageNumber(character, amount)
	if attacker then
		lastHit[humanoid] = attacker
	end
end

-- スタンすると相手が一時的に動けなくなる
local function stun(humanoid)
	local character = humanoid.Parent
	if character:GetAttribute("Stunned") then
		return
	end
	character:SetAttribute("Stunned", true)
	local speed = humanoid.WalkSpeed
	humanoid.WalkSpeed = 0
	task.delay(Settings.StunTime, function()
		if character.Parent then
			humanoid.WalkSpeed = speed
			character:SetAttribute("Stunned", nil)
		end
	end)
end

-- 剣を振る処理:アニメーションの後、前方の範囲内にいる全員に攻撃が当たる
local function swing(player)
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = time()
	if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
		return
	end
	lastSwing[player] = now
	-- 3回連続で剣を振るとコンボになり、3回目は突き攻撃になる
	local c = combo[player]
	if c and now - c.last <= Settings.ComboWindow then
		c.count = c.count % 3 + 1
	else
		c = { count = 1 }
		combo[player] = c
	end
	c.last = now
	local finisher = c.count == 3
	character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(finisher and lunge or slash):Play()
	-- 前方の判定範囲。自分自身は含まない
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
	local hit = {} -- 1回剣を振るごとに、各humanoidへの攻撃は1回だけ
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		if humanoid and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			hurt(humanoid, Settings.ComboDamage[c.count], player)
			if finisher then
				stun(humanoid)
			end
		end
	end
end

-- 能力を名前ごとに定義:それぞれの動作
local abilities = {}

function abilities.Dash(player, character, root)
	root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end

-- 周囲の全員にダメージを与え、自分から遠ざかる方向に吹き飛ばす
function abilities.Slam(player, character, root)
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local hit = {}
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			hurt(humanoid, Settings.SlamDamage, player)
			local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
			if away.Magnitude > 0 then
				away = away.Unit
			end
			theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)
		end
	end
end

function abilities.Block(player, character)
	character:SetAttribute("Blocking", true)
	task.delay(Settings.BlockTime, function()
		if character.Parent then
			character:SetAttribute("Blocking", nil)
		end
	end)
end

-- クライアントは能力を名前で要求する。サーバーは、それが実在する
-- 能力であり、プレイヤーが生存していて、クールダウンが終了しているかを確認する。再び使えるようになる時刻は
-- プレイヤーの属性に保存されるため、画面に表示できる。
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
	if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
		return
	end
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = workspace:GetServerTimeNow()
	if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
		return
	end
	player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
	abilities[name](player, character, root)
end)

-- すべてのプレイヤーにリーダーボードのKillsと、復活するたびに剣を与える
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local kills = Instance.new("IntValue")
	kills.Name = "Kills"
	kills.Parent = leaderstats

	player.CharacterAdded:Connect(function()
		player:SetAttribute("Streak", 0)
		local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
		sword.Parent = player.Backpack
		sword.Activated:Connect(function()
			swing(player)
		end)
	end)
end)

-- 練習用ダミー:体力バーは体力に応じて変化し、倒された
-- ダミーは少し後に同じ場所へ新しい個体として戻ってくる
local function setupDummy(dummy)
	local humanoid = dummy.Humanoid
	humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	humanoid.Died:Connect(function()
		local spot = dummy:GetPivot()
		task.wait(0.5)
		dummy:Destroy()
		task.wait(Settings.DummyRespawn)
		local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
		fresh:PivotTo(spot)
		fresh.Parent = workspace
		setupDummy(fresh)
	end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)

-- botから見える最も近くの生存中のプレイヤーキャラクターと、そこまでの距離
local function nearestCharacter(position)
	local best, bestDistance = nil, Settings.BotSight
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local character = player.Character
		local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and character.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance < bestDistance then
				best, bestDistance = character, distance
			end
		end
	end
	return best, bestDistance
end

-- キャラクターに向かって歩く:障害物がなければまっすぐ向かい、あれば
-- 障害物を迂回する経路の次の地点に向かう
local function walkToward(bot, target, path)
	local root = bot.HumanoidRootPart
	local goal = target.HumanoidRootPart.Position
	local params = RaycastParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { bot }
	local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
	if not hit or hit.Instance:IsDescendantOf(target) then
		bot.Humanoid:MoveTo(goal)
		return
	end
	path:ComputeAsync(root.Position, goal)
	local points = path:GetWaypoints()
	if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
		bot.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
	end
end

-- botの思考:0.25秒ごとに周囲を見回して行動を決める
local function runBot(bot)
	local humanoid = bot.Humanoid
	local root = bot.HumanoidRootPart
	local lastAttack = 0
	local path = PathfindingService:CreatePath()
	while bot.Parent and humanoid.Health > 0 do
		local target, distance = nearestCharacter(root.Position)
		local state
		if bot:GetAttribute("Stunned") then
			state = "Stunned"
		elseif humanoid.Health < humanoid.MaxHealth * Settings.RetreatAt then
			state = "Retreat"
		elseif not target then
			state = "Idle"
		elseif distance <= Settings.BotRange then
			state = "Attack"
		else
			state = "Chase"
		end
		bot:SetAttribute("State", state)
		if state == "Chase" then
			walkToward(bot, target, path)
		elseif state == "Attack" then
			humanoid:MoveTo(root.Position)
			if time() - lastAttack >= Settings.BotAttackCooldown then
				lastAttack = time()
				humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
				hurt(target.Humanoid, Settings.BotDamage)
			end
		elseif state == "Retreat" and target then
			local away = (root.Position - target.HumanoidRootPart.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
			if away.Magnitude > 0 then
				humanoid:MoveTo(root.Position + away.Unit * 12)
			end
		else
			humanoid:MoveTo(root.Position)
		end
		task.wait(0.25)
	end
end

-- 赤いパッドに新しいbotを配置し、各種ステータスと体力バーを設定する
local function spawnBot()
	local bot = ServerStorage.Bot:Clone()
	bot:PivotTo(workspace.BotSpawn.CFrame + Vector3.new(0, 3, 0))
	bot.Humanoid.MaxHealth = Settings.BotHealth
	bot.Humanoid.Health = Settings.BotHealth
	bot.Humanoid.WalkSpeed = Settings.BotSpeed
	bot.Parent = bots
	-- slamのノックバックでbotが動くように、botの物理演算をサーバー側で管理する
	bot.HumanoidRootPart:SetNetworkOwner(nil)
	bot.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		bot.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / bot.Humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	bot.Humanoid.Died:Connect(function()
		-- 最後に攻撃を当てたプレイヤーにキルが加算される
		local killer = lastHit[bot.Humanoid]
		lastHit[bot.Humanoid] = nil
		if killer and killer.Parent then
			killer.leaderstats.Kills.Value += 1
			killer:SetAttribute("Streak", (killer:GetAttribute("Streak") or 0) + 1)
		end
		task.wait(1)
		bot:Destroy()
		task.wait(Settings.BotRespawn)
		spawnBot()
	end)
	task.spawn(runBot, bot)
end

for _ = 1, Settings.Bots do
	spawnBot()
end
quiz icon腕試し

このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。

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