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CoddyTech

Qキーでダッシュ

Coddyの「Robloxゲーム:バトルグラウンド」コースのレッスン 7/25。

ダッシュは押し出しです。ルートのAssemblyLinearVelocityを設定すると、キャラクターが飛ばされます。しかし、Robloxでは各プレイヤーのデバイスが自分のキャラクターの物理演算を実行するため、サーバーが設定した押し出しでは、キャラクターはほとんど動きません。決定するのはサーバーで、プレイヤー自身のLocalScriptが押し出します。

サーバーは能力を名前ごとにテーブルに保持しており、ダッシュを許可すると、そのプレイヤーのクライアントにFireClientで通知が送られ、クライアント側でOnClientEventによって受け取られます。

remotes.Ability.OnClientEvent:Connect(function(name)
	if name == "Hop" then
		root.AssemblyLinearVelocity = Vector3.new(0, 50, 0)
	end
end)
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チャレンジ

中級

Qキーでダッシュできるようにしましょう。サーバーが許可すると、あなたのデバイスが押し出します。

  1. BattleServerで、printをabilitiesテーブルに置き換えます。abilities.Dash(player)はremotes.Ability:FireClient(player, "Dash")を呼び出します。
  2. ハンドラーは、存在する場合にabilities[name](player, character, root)を実行します。
  3. BattleClientで、remotes.Ability.OnClientEventが"Dash"を受け取ったとき、ルートの速度をroot.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)に設定します。

「プレイ」を押してからQキーを押すと、前方にダッシュします。その後、「確認」を押します。

自分で試してみよう

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> 最後に剣を振った時刻

-- Roblox標準の剣のアニメーション
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"

print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")

-- 剣を振る動作:アニメーションの後、前方のボックス内にいる全員に攻撃が当たる
local function swing(player)
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = time()
	if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
		return
	end
	lastSwing[player] = now
	character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
	-- 前方のボックス。自分自身は含まない
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
	local hit = {} -- 各humanoidへの攻撃は1回の振りにつき1回だけ
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		if humanoid and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			humanoid:TakeDamage(Settings.SwordDamage)
			print(humanoid.Parent.Name .. " is at " .. humanoid.Health)
		end
	end
end

-- クライアントが名前を指定してアビリティを要求する
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
	print(player.Name .. " asked for " .. name)
end)

-- すべてのプレイヤーは復活するたびに剣を受け取る
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
		sword.Parent = player.Backpack
		sword.Activated:Connect(function()
			swing(player)
		end)
	end)
end)

-- 訓練用ダミー:体力バーは体力に連動し、倒された
-- ダミーは少し経つと、同じ場所に新しいコピーとして戻ってくる
local function setupDummy(dummy)
	local humanoid = dummy.Humanoid
	humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	humanoid.Died:Connect(function()
		local spot = dummy:GetPivot()
		task.wait(0.5)
		dummy:Destroy()
		task.wait(Settings.DummyRespawn)
		local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
		fresh:PivotTo(spot)
		fresh.Parent = workspace
		setupDummy(fresh)
	end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)

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