Qキーでダッシュ
Coddyの「Robloxゲーム:バトルグラウンド」コースのレッスン 6/20。
アビリティはプレイヤーのデバイス上で開始します。BattleClientはHUD内のLocalScriptで、ContextActionServiceはアクションをキーに割り当てます。また、3番目の引数にtrueを指定すると、スマートフォンの画面にもそのアクション用のボタンが表示されます。
ContextActionService:BindAction("Dash", use, true, Enum.KeyCode.Q)関数はアクションの名前と入力の状態を受け取ります。キーが押されたときの状態はBeginです。ゲームのルールはサーバーが管理しているため、クライアントが独自にダッシュすることはありません。名前を指定して、RemoteEvent Remotes.Abilityを通じてサーバーに要求します。サーバーは名前ごとにアビリティのテーブルを保持します。ダッシュは押し出す動作です。rootの速度を設定すると、キャラクターが前方に飛び出します。
function abilities.Dash(player, character, root)
root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
endチャレンジ
中級BattleClient内で、ContextActionServiceとRemotesフォルダーを取得し、Begin時に名前を指定してremotes.Abilityを発火するuse(name, state)を書き、タッチボタン付きでQに"Dash"をバインドします。
BattleServer内で、local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotesを追加し、Dashを含むabilitiesテーブルを作成して、remotes.Ability.OnServerEvent(player, name)を接続し、指定されたアビリティをプレイヤー、そのキャラクター、およびそのルートとともに実行します。
プレイを押して、Qを押します。その後、確認を押します。
自分で試してみよう
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local lastSwing = {} -- player -> 最後に剣を振った時刻
-- Roblox標準の剣のアニメーション
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")
-- 剣を振る処理:アニメーションの後、前方のボックス内にいる全員に攻撃が当たる
local function swing(player)
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = time()
if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
return
end
lastSwing[player] = now
character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
-- 前方のボックス。自分の体は含めない
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
local hit = {} -- 剣を振るたびに各humanoidを1回だけ処理
for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
humanoid:TakeDamage(Settings.SwordDamage)
end
end
end
-- すべてのプレイヤーにリーダーボードのKillsと、復活するたびに剣を与える
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local kills = Instance.new("IntValue")
kills.Name = "Kills"
kills.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
sword.Parent = player.Backpack
sword.Activated:Connect(function()
swing(player)
end)
end)
end)
-- 訓練用ダミー:体力バーは体力に応じて変化し、倒された
-- ダミーはしばらくすると同じ場所に新しい個体として復活する
local function setupDummy(dummy)
local humanoid = dummy.Humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
end)
humanoid.Died:Connect(function()
local spot = dummy:GetPivot()
task.wait(0.5)
dummy:Destroy()
task.wait(Settings.DummyRespawn)
local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
fresh:PivotTo(spot)
fresh.Parent = workspace
setupDummy(fresh)
end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。