Menu
CoddyTech

壁の周りを

Coddyの「Robloxゲーム:闇からの脱出」コースのレッスン 10/20。

部屋の中でドアのそばに立つと、モンスターは壁に向かって歩いていきます。MoveToは直線上を進むからです。2つの変更を加えると、モンスターは狩りをするようになります。

まず、Settings.MonsterSightの範囲内でのみ狩りをします。次に、壁がある場合は経路をたどります。workspace:Raycastはモンスターからあなたへ向けて光線を飛ばします。何にも当たらない(またはあなたに当たる)場合は、道が開けています。それ以外の場合は、PathfindingServiceが壁を迂回して出入り口を通る経路を見つけ、モンスターは経路の次の地点まで歩き、4分の1秒後に再び経路を探します。

path:ComputeAsync(root.Position, goal)
local points = path:GetWaypoints()
if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
	shadow.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
end
challenge icon

チャレンジ

中級
  1. PathfindingServiceを取得し、各モンスターにパスを割り当てます。runMonster内で local path = PathfindingService:CreatePath() とします。
  2. nearestCharacterの最短距離を Settings.MonsterSight に設定します。
  3. walkToward(shadow, goal, path)を記述します。レイキャストではモンスターを除外し、進路が開けていればまっすぐ歩き、壁があればパスの次の地点まで歩きます。
  4. walkTowardで追いかけます。範囲内に誰もいない場合は、その場にとどまります。

プレイを押してから、チェックを押します。

自分で試してみよう

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- 最新の部屋
local count = 0 -- これまでに作られた部屋の数
local monster = nil

-- 夜になる:太陽はなく、辺りにはわずかな光と霧がある
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")

-- プレイヤーが持っている道具:手に持っているか、Backpackに入っている
local function findTool(player, name)
	return (player.Character and player.Character:FindFirstChild(name)) or player.Backpack:FindFirstChild(name)
end

-- 蝶番を軸にドアを回して開く
local function openDoor(door)
	door:SetAttribute("Open", true)
	door.Panel.Prompt.Enabled = false
	local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
	local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
	TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end

-- 最も近くにいる生存中のプレイヤーと、そこまでの距離
local function nearestCharacter(position)
	local best, bestDistance = nil, math.huge
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local character = player.Character
		local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and character.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance < bestDistance then
				best, bestDistance = character, distance
			end
		end
	end
	return best, bestDistance
end

-- モンスターの行動:0.25秒ごとに誰かを追いかける
local function runMonster(shadow)
	local humanoid = shadow.Humanoid
	local root = shadow.HumanoidRootPart
	while shadow.Parent do
		local character = nearestCharacter(root.Position)
		if character then
			humanoid:MoveTo(character.HumanoidRootPart.Position)
		end
		task.wait(0.25)
	end
end

-- モンスターは背後から現れる:最新の部屋から2つ前の部屋の入口に
local function spawnMonster()
	local behind = nil
	for _, room in rooms:GetChildren() do
		if room:GetAttribute("Number") == count - 2 then
			behind = room
		end
	end
	if not behind then
		return
	end
	monster = ServerStorage.Shadow:Clone()
	monster:PivotTo(behind.Entrance.CFrame + Vector3.new(0, 3.1, 0))
	monster.Humanoid.WalkSpeed = Settings.MonsterSpeed
	monster.Parent = workspace
	task.spawn(runMonster, monster)
end

local addRoom -- 定義は下:ドアが部屋を追加し、部屋にはドアがある

-- プレイヤーが開けたときのドアの動作
local function setupDoor(door)
	door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
		if door:GetAttribute("Open") then
			return
		end
		if door:GetAttribute("Locked") then
			local key = findTool(player, "Key")
			if not key then
				return
			end
			key:Destroy()
			door:SetAttribute("Locked", nil)
		end
		if door.Parent == lastRoom then
			addRoom()
		end
		openDoor(door)
	end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)

-- 部屋に入ると、その部屋がプレイヤーのRoomとチェックポイントになる
local function setupEntry(room)
	room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
		local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
		if player then
			local number = room:GetAttribute("Number")
			player.leaderstats.Room.Value = number
			player.RespawnLocation = room.Checkpoint
		end
	end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)

-- 最新の部屋の出口に新しい部屋を追加
function addRoom()
	count += 1
	local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
	if count >= Settings.RoomsToEscape then
		name = "Exit"
	end
	local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
	room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
	room:SetAttribute("Number", count)
	room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
	room.Parent = rooms
	lastRoom = room
	setupDoor(room.Door)
	setupEntry(room)
	-- 鍵のかかった部屋には、その鍵が置かれている
	local keySpot = room:FindFirstChild("KeySpot")
	if keySpot then
		local key = ServerStorage.Key:Clone()
		key.Handle.CFrame = keySpot.CFrame
		key.Parent = room
		key.Handle.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
			key.Handle.Prompt.Enabled = false
			key.Parent = player.Backpack
		end)
	end
	-- 最新の部屋と、その手前のKeepRooms個の部屋を残す
	for _, old in rooms:GetChildren() do
		if old:GetAttribute("Number") < count - Settings.KeepRooms then
			old:Destroy()
		end
	end
	if count == Settings.MonsterFrom then
		spawnMonster()
	end
	return room
end

-- すべてのプレイヤー:リーダーボードにRoomを表示し、復活するたびに懐中電灯を渡す
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local room = Instance.new("IntValue")
	room.Name = "Room"
	room.Parent = leaderstats

	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
		flashlight.Parent = player.Backpack
		local beam = flashlight.Handle.Beam
		flashlight.Activated:Connect(function()
			beam.Enabled = not beam.Enabled
		end)
	end)
end)
quiz icon腕試し

このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。

Robloxゲーム:闇からの脱出のすべてのレッスン