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CoddyTech

バッテリー

Coddyの「Robloxゲーム:暗闇からの脱出」コースのレッスン 17/25。

永遠に光る懐中電灯があれば、暗闇も怖くありません。今度はBatteryを備えています。これはツールの属性で、0からSettings.BatteryMaxまでの値を取り、ビームが点灯している間、1秒ごとにSettings.BatteryDrainずつ減少します。残量がなくなるとビームは消え、再び点灯しません。

サーバー上の1つのループが、装備中で点灯しているすべての懐中電灯の残量を1秒に4回減らすため、1回の処理で減る量は4分の1秒分です。

local battery = math.max(0, flashlight:GetAttribute("Battery") - Settings.BatteryDrain * 0.25)

バッテリーは属性なので、プレイヤーのLocalScriptから読み取り、HUDに表示できます。math.floorは小数部分を切り捨てます。87.5は87と表示されます。

challenge icon

チャレンジ

難しい

懐中電灯はバッテリーで動きます。

  1. 新しい懐中電灯それぞれの Battery 属性を Settings.BatteryMax に設定します。クリックすると、バッテリーが残っている場合にのみ点灯します。
  2. task.spawn のループで、0.25秒ごとに、手に持っていて点灯中の懐中電灯それぞれから Settings.BatteryDrain * 0.25 を差し引きます。バッテリーが0になると、ビームが消えます。
  3. DarkClient の RunService.Heartbeat で、math.floor を使って hud.Battery に Battery 76% を表示します。

「プレイ」を押して、懐中電灯を点灯させます。HUDの数値が減っていきます。その後、「確認」を押します。

自分で試してみよう

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- 最新の部屋
local count = 0 -- これまでに作られた部屋の数
local monster = nil

-- 夜が訪れる:太陽はなく、あたりにはかすかな光と霧が広がる
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")

-- プレイヤーが持っているツール:手に持っているか、Backpack に入っている
local function findTool(player, name)
	return (player.Character and player.Character:FindFirstChild(name)) or player.Backpack:FindFirstChild(name)
end

-- レッスン 17:Batteries はここに追加する

-- 蝶番を軸にドアを開く
local function openDoor(door)
	door:SetAttribute("Open", true)
	door.Panel.Prompt.Enabled = false
	local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
	local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
	TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end

-- MonsterSight の範囲内で捕まえられる、隠れていない最も近い生存プレイヤーと、その距離
local function nearestCharacter(position)
	local best, bestDistance = nil, Settings.MonsterSight
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local character = player.Character
		local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and character.Humanoid.Health > 0 and not character:GetAttribute("Hidden") then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance < bestDistance then
				best, bestDistance = character, distance
			end
		end
	end
	return best, bestDistance
end

-- モンスターにはこのキャラクターが見えるか? 頭から放ったレイがキャラクターに当たるかで判定する
local function canSee(shadow, character)
	local from = shadow.Head.Position
	local params = RaycastParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
	local hit = workspace:Raycast(from, character.HumanoidRootPart.Position - from, params)
	return hit ~= nil and hit.Instance:IsDescendantOf(character)
end

-- 目標地点に向かって歩く:道が開けていれば直進し、そうでなければ経路に沿って進む
local function walkToward(shadow, goal, path)
	local root = shadow.HumanoidRootPart
	local params = RaycastParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
	local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
	if not hit or hit.Instance.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid") then
		shadow.Humanoid:MoveTo(goal)
		return
	end
	path:ComputeAsync(root.Position, goal)
	local points = path:GetWaypoints()
	if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
		shadow.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
	end
end

-- プレイヤーがいる部屋(最新の部屋の
-- 1 つ前)から `back` 部屋前の部屋の中央。モンスターの巡回用
local function patrolPoint(back)
	for _, room in rooms:GetChildren() do
		if room:GetAttribute("Number") == count - 1 - back then
			return (room.Entrance.CFrame * CFrame.new(0, 3.1, -12)).Position
		end
	end
	return nil
end

-- モンスターの思考:4 分の 1 秒ごとに誰かを追う
local function runMonster(shadow)
	local humanoid = shadow.Humanoid
	local root = shadow.HumanoidRootPart
	local path = PathfindingService:CreatePath()
	local lastSeen = nil -- 最後に誰かを見かけた場所
	local back = 0 -- 巡回位置:0 はプレイヤーがいる部屋、2 はその2部屋後ろ
	while shadow.Parent do
		local character = nearestCharacter(root.Position)
		if character and canSee(shadow, character) then
			lastSeen = character.HumanoidRootPart.Position
		else
			character = nil
		end
		if character and (character.HumanoidRootPart.Position - root.Position).Magnitude <= Settings.CatchDistance then
			-- 捕まえた:プレイヤーは倒され、モンスターは次のドアまで進む
			character.Humanoid.Health = 0
			shadow:Destroy()
			monster = nil
			return
		end
		local goal = character and character.HumanoidRootPart.Position or lastSeen
		if goal then
			walkToward(shadow, goal, path)
			-- 最後にあなたを見かけた場所に着いても、そこにいなければ追跡を諦める
			if not character and ((goal - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 1.5 then
				lastSeen = nil
			end
		else
			-- 誰も見えないとき:行ったり来たり巡回する
			local point = patrolPoint(back) or patrolPoint(0)
			if point then
				walkToward(shadow, point, path)
				if ((point - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 2 then
					back = back == 0 and 2 or 0
				end
			end
		end
		task.wait(0.25)
	end
end

-- モンスターは背後から現れる:最新の部屋より2つ前の部屋の入口に
local function spawnMonster()
	local behind = nil
	for _, room in rooms:GetChildren() do
		if room:GetAttribute("Number") == count - 2 then
			behind = room
		end
	end
	if not behind then
		return
	end
	monster = ServerStorage.Shadow:Clone()
	monster:PivotTo(behind.Entrance.CFrame + Vector3.new(0, 3.1, 0))
	monster.Humanoid.WalkSpeed = Settings.MonsterSpeed
	monster.Parent = workspace
	task.spawn(runMonster, monster)
end

local addRoom -- 下で定義:ドアを開けると部屋が追加され、部屋にはドアがある

-- プレイヤーがドアを開けたときの処理
local function setupDoor(door)
	door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
		if door:GetAttribute("Open") then
			return
		end
		if door:GetAttribute("Locked") then
			local key = findTool(player, "Key")
			if not key then
				return
			end
			key:Destroy()
			door:SetAttribute("Locked", nil)
		end
		if door.Parent == lastRoom then
			addRoom()
		end
		openDoor(door)
	end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)

-- 部屋に入ると、その部屋がプレイヤーの Room とチェックポイントになる
local function setupEntry(room)
	room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
		local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
		if player then
			local number = room:GetAttribute("Number")
			player.leaderstats.Room.Value = number
			player.RespawnLocation = room.Checkpoint
		end
	end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)

-- クローゼット:E で中に隠れ、もう一度 E で出る
local function setupCloset(closet)
	closet.Front.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
		local character = player.Character
		if character:GetAttribute("Hidden") then
			character:PivotTo(closet.Front.CFrame * CFrame.new(-3, -1, 0) * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0))
			character:SetAttribute("Hidden", nil)
		else
			character:PivotTo(closet.Inside.CFrame + Vector3.new(0, 2.5, 0))
			character:SetAttribute("Hidden", true)
		end
	end)
end

-- 最新の部屋の出口に新しい部屋を追加する
function addRoom()
	count += 1
	local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
	if count >= Settings.RoomsToEscape then
		name = "Exit"
	end
	local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
	room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
	room:SetAttribute("Number", count)
	room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
	room.Parent = rooms
	lastRoom = room
	setupDoor(room.Door)
	setupEntry(room)
	-- 鍵のかかった部屋には、その鍵が中にある
	local keySpot = room:FindFirstChild("KeySpot")
	if keySpot then
		local key = ServerStorage.Key:Clone()
		key.Handle.CFrame = keySpot.CFrame
		key.Parent = room
		key.Handle.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
			key.Handle.Prompt.Enabled = false
			key.Parent = player.Backpack
		end)
	end
	local closet = room:FindFirstChild("Closet")
	if closet then
		setupCloset(closet)
	end
	-- 最新の部屋と、その後ろの KeepRooms 個の部屋を残す
	for _, old in rooms:GetChildren() do
		local number = old:GetAttribute("Number")
		if number < count - Settings.KeepRooms then
			print("Room " .. number .. " is gone")
			old:Destroy()
		end
	end
	if count >= Settings.MonsterFrom and not monster then
		spawnMonster()
	end
	return room
end

-- クローゼットから出ると、隠れている状態ではなくなる
task.spawn(function()
	while true do
		task.wait(0.25)
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			local character = player.Character
			if character and character:GetAttribute("Hidden") then
				local closest = math.huge
				for _, inside in workspace.Rooms:GetDescendants() do
					if inside.Name == "Inside" then
						closest = math.min(closest, (inside.Position - character.HumanoidRootPart.Position).Magnitude)
					end
				end
				if closest > 4 then
					character:SetAttribute("Hidden", nil)
				end
			end
		end
	end
end)

-- すべてのプレイヤーに、リーダーボードの Room と、復活するたびに懐中電灯を用意する
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local room = Instance.new("IntValue")
	room.Name = "Room"
	room.Parent = leaderstats

	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
		flashlight.Parent = player.Backpack
		local beam = flashlight.Handle.Beam
		flashlight.Activated:Connect(function()
			beam.Enabled = not beam.Enabled
		end)
	end)
end)

Robloxゲーム:暗闇からの脱出のすべてのレッスン

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