点滅
Coddyの「Robloxゲーム:闇からの脱出」コースのレッスン 11/20。
警告:モンスターの近くのランプがちらつきます。これは見た目だけのものなので、HUD内のLocalScriptであるDarkClientに記述します。ここで役立つのが、LocalScriptでサーバー上のパーツを変更しても、そのプレイヤーの画面上だけで変更されるという点です。サーバーのランプは決して変化しません。
0.1秒ごとに、部屋にある各LampLightについて、モンスターからSettings.FlickerDistance以内にあるランプは40%の確率で点灯します。それ以外のランプは次のとおりです。
light.Enabled = not near or math.random() < 0.4チャレンジ
中級DarkClientでPlayersとSettingsを取得し、task.spawnでループを開始します。0.1秒ごとに、workspace.Shadowのルート(存在する場合)を見つけ、workspace.Roomsの子孫にあるすべてのLampLightについて、上記のようにEnabledを設定します。nearは、ランプのパーツからSettings.FlickerDistance以内にあることを意味します。
Playを押してから、Checkを押します。
自分で試してみよう
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- 最新の部屋
local count = 0 -- これまでに作られた部屋の数
local monster = nil
-- 夜が訪れる:太陽はなく、辺りにはほのかな明かりと霧がある
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")
-- プレイヤーが持つ道具:手に持っているか、Backpack に入っている
local function findTool(player, name)
return (player.Character and player.Character:FindFirstChild(name)) or player.Backpack:FindFirstChild(name)
end
-- 蝶番を軸にドアを回して開ける
local function openDoor(door)
door:SetAttribute("Open", true)
door.Panel.Prompt.Enabled = false
local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end
-- MonsterSight の範囲内にいる最も近い生存プレイヤーと、その距離
local function nearestCharacter(position)
local best, bestDistance = nil, Settings.MonsterSight
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and character.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance < bestDistance then
best, bestDistance = character, distance
end
end
end
return best, bestDistance
end
-- 目標地点に向かって歩く:道が空いていれば直進し、そうでなければ経路に沿って進む
local function walkToward(shadow, goal, path)
local root = shadow.HumanoidRootPart
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
if not hit or hit.Instance.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid") then
shadow.Humanoid:MoveTo(goal)
return
end
path:ComputeAsync(root.Position, goal)
local points = path:GetWaypoints()
if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
shadow.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
end
end
-- モンスターの思考:4分の1秒ごとに誰かを追いかける
local function runMonster(shadow)
local humanoid = shadow.Humanoid
local root = shadow.HumanoidRootPart
local path = PathfindingService:CreatePath()
while shadow.Parent do
local character = nearestCharacter(root.Position)
if character then
walkToward(shadow, character.HumanoidRootPart.Position, path)
else
humanoid:MoveTo(root.Position)
end
task.wait(0.25)
end
end
-- モンスターは背後から現れる:最新の部屋から2つ前の部屋の入口に
local function spawnMonster()
local behind = nil
for _, room in rooms:GetChildren() do
if room:GetAttribute("Number") == count - 2 then
behind = room
end
end
if not behind then
return
end
monster = ServerStorage.Shadow:Clone()
monster:PivotTo(behind.Entrance.CFrame + Vector3.new(0, 3.1, 0))
monster.Humanoid.WalkSpeed = Settings.MonsterSpeed
monster.Parent = workspace
task.spawn(runMonster, monster)
end
local addRoom -- 以下で定義:ドアが部屋を追加し、その部屋にもドアがある
-- プレイヤーがドアを開けたときの処理
local function setupDoor(door)
door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
if door:GetAttribute("Open") then
return
end
if door:GetAttribute("Locked") then
local key = findTool(player, "Key")
if not key then
return
end
key:Destroy()
door:SetAttribute("Locked", nil)
end
if door.Parent == lastRoom then
addRoom()
end
openDoor(door)
end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)
-- 部屋に入ると、その部屋がプレイヤーの Room とチェックポイントになる
local function setupEntry(room)
room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if player then
local number = room:GetAttribute("Number")
player.leaderstats.Room.Value = number
player.RespawnLocation = room.Checkpoint
end
end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)
-- 最新の部屋の出口に新しい部屋を作る
function addRoom()
count += 1
local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
if count >= Settings.RoomsToEscape then
name = "Exit"
end
local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
room:SetAttribute("Number", count)
room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
room.Parent = rooms
lastRoom = room
setupDoor(room.Door)
setupEntry(room)
-- 鍵のかかった部屋では、鍵をその部屋の中に置く
local keySpot = room:FindFirstChild("KeySpot")
if keySpot then
local key = ServerStorage.Key:Clone()
key.Handle.CFrame = keySpot.CFrame
key.Parent = room
key.Handle.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
key.Handle.Prompt.Enabled = false
key.Parent = player.Backpack
end)
end
-- 最新の部屋と、その手前の KeepRooms 個の部屋を残す
for _, old in rooms:GetChildren() do
if old:GetAttribute("Number") < count - Settings.KeepRooms then
old:Destroy()
end
end
if count == Settings.MonsterFrom then
spawnMonster()
end
return room
end
-- 各プレイヤーに、リーダーボードの Room と、リスポーンするたびに懐中電灯を用意する
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local room = Instance.new("IntValue")
room.Name = "Room"
room.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
flashlight.Parent = player.Backpack
local beam = flashlight.Handle.Beam
flashlight.Activated:Connect(function()
beam.Enabled = not beam.Enabled
end)
end)
end)
このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。