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CoddyTech

鍵と錠前

Coddyの「Robloxゲーム:闇からの脱出」コースのレッスン 8/20。

一部の部屋は施錠されています(Lockedテンプレート)。ドアには属性Lockedがあり、鍵は室内のどこかにあるKeySpotに置かれています。鍵はToolです。プロンプトを押すと、プレイヤーのBackpackに入ります。

施錠されたドアは、鍵を持っているプレイヤーだけが開けられます。鍵は手に持っている(キャラクター内にある)か、Backpackに入っている必要があります。ドアを開けると鍵は消費されます。

local key = findTool(player, "Key")
if not key then
	return
end
key:Destroy()
door:SetAttribute("Locked", nil)
challenge icon

チャレンジ

中級
  1. findTool(player, name)を作成します。ツールはプレイヤーのキャラクター内、またはBackpack内にあります。
  2. addRoomでは、部屋にKeySpotがある場合、そこにServerStorage.Keyのクローンを配置します(key.Handle.CFrame = spot.CFrameを設定し、親を部屋にします)。そのHandle.Promptは自身を無効にし、キーをプレイヤーのBackpackに移動します。
  3. setupDoorでは、ドアが開く前に、ロックされたドアにはキーが必要です。キーを使い、Locked属性を解除します。

Playを押して、3号室まで進みます。その後、Checkを押します。

自分で試してみよう

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- 最新の部屋
local count = 0 -- これまでに作成した部屋の数

-- 夜になる:太陽は見えず、辺りにはわずかな光と霧がある
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")

-- 蝶番を軸にドアを開く
local function openDoor(door)
	door:SetAttribute("Open", true)
	door.Panel.Prompt.Enabled = false
	local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
	local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
	TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end

local addRoom -- 以下で定義:ドアが部屋を追加し、部屋にはドアがある

-- プレイヤーが開いたときのドアの動作
local function setupDoor(door)
	door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
		if door:GetAttribute("Open") then
			return
		end
		if door.Parent == lastRoom then
			addRoom()
		end
		openDoor(door)
	end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)

-- 部屋に入る:その部屋がプレイヤーのRoomとチェックポイントになる
local function setupEntry(room)
	room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
		local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
		if player then
			local number = room:GetAttribute("Number")
			player.leaderstats.Room.Value = number
			player.RespawnLocation = room.Checkpoint
		end
	end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)

-- 最新の部屋の出口に新しい部屋を作る
function addRoom()
	count += 1
	local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
	if count >= Settings.RoomsToEscape then
		name = "Exit"
	end
	local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
	room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
	room:SetAttribute("Number", count)
	room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
	room.Parent = rooms
	lastRoom = room
	setupDoor(room.Door)
	setupEntry(room)
	-- 最新の部屋と、その後ろにあるKeepRooms個の部屋を残す
	for _, old in rooms:GetChildren() do
		if old:GetAttribute("Number") < count - Settings.KeepRooms then
			old:Destroy()
		end
	end
	return room
end

-- すべてのプレイヤー:リーダーボードにRoomを表示し、復活するたびに懐中電灯を渡す
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local room = Instance.new("IntValue")
	room.Name = "Room"
	room.Parent = leaderstats

	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
		flashlight.Parent = player.Backpack
		local beam = flashlight.Handle.Beam
		flashlight.Activated:Connect(function()
			beam.Enabled = not beam.Enabled
		end)
	end)
end)
quiz icon腕試し

このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。

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