鍵と錠前
Coddyの「Robloxゲーム:闇からの脱出」コースのレッスン 8/20。
一部の部屋は施錠されています(Lockedテンプレート)。ドアには属性Lockedがあり、鍵は室内のどこかにあるKeySpotに置かれています。鍵はToolです。プロンプトを押すと、プレイヤーのBackpackに入ります。
施錠されたドアは、鍵を持っているプレイヤーだけが開けられます。鍵は手に持っている(キャラクター内にある)か、Backpackに入っている必要があります。ドアを開けると鍵は消費されます。
local key = findTool(player, "Key")
if not key then
return
end
key:Destroy()
door:SetAttribute("Locked", nil)チャレンジ
中級findTool(player, name)を作成します。ツールはプレイヤーのキャラクター内、またはBackpack内にあります。addRoomでは、部屋にKeySpotがある場合、そこにServerStorage.Keyのクローンを配置します(key.Handle.CFrame = spot.CFrameを設定し、親を部屋にします)。そのHandle.Promptは自身を無効にし、キーをプレイヤーのBackpackに移動します。setupDoorでは、ドアが開く前に、ロックされたドアにはキーが必要です。キーを使い、Locked属性を解除します。
Playを押して、3号室まで進みます。その後、Checkを押します。
自分で試してみよう
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- 最新の部屋
local count = 0 -- これまでに作成した部屋の数
-- 夜になる:太陽は見えず、辺りにはわずかな光と霧がある
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")
-- 蝶番を軸にドアを開く
local function openDoor(door)
door:SetAttribute("Open", true)
door.Panel.Prompt.Enabled = false
local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end
local addRoom -- 以下で定義:ドアが部屋を追加し、部屋にはドアがある
-- プレイヤーが開いたときのドアの動作
local function setupDoor(door)
door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
if door:GetAttribute("Open") then
return
end
if door.Parent == lastRoom then
addRoom()
end
openDoor(door)
end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)
-- 部屋に入る:その部屋がプレイヤーのRoomとチェックポイントになる
local function setupEntry(room)
room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if player then
local number = room:GetAttribute("Number")
player.leaderstats.Room.Value = number
player.RespawnLocation = room.Checkpoint
end
end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)
-- 最新の部屋の出口に新しい部屋を作る
function addRoom()
count += 1
local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
if count >= Settings.RoomsToEscape then
name = "Exit"
end
local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
room:SetAttribute("Number", count)
room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
room.Parent = rooms
lastRoom = room
setupDoor(room.Door)
setupEntry(room)
-- 最新の部屋と、その後ろにあるKeepRooms個の部屋を残す
for _, old in rooms:GetChildren() do
if old:GetAttribute("Number") < count - Settings.KeepRooms then
old:Destroy()
end
end
return room
end
-- すべてのプレイヤー:リーダーボードにRoomを表示し、復活するたびに懐中電灯を渡す
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local room = Instance.new("IntValue")
room.Name = "Room"
room.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
flashlight.Parent = player.Backpack
local beam = flashlight.Handle.Beam
flashlight.Activated:Connect(function()
beam.Enabled = not beam.Enabled
end)
end)
end)
このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。