Eine verschlossene Tür
Teil des Abschnitts Spielwelten der Pygame-Journey von Coddy. Lektion 34 von 35.
Eine Tür versperrt den Tunnel nahe dem Ende der Höhle, und ein Schlüssel liegt davor auf dem Boden. Die Tür besteht aus zwei D-Kacheln. Füge ihre Rects zu walls hinzu, damit der Kollisionscode den Spieler aufhält, und zu tiles mit door_img, damit sie gezeichnet werden. Füge sie auch einer Liste doors hinzu.
Die K-Kachel ist der Schlüssel, ein einzelnes Rect namens key. Bei Berührung wird has_key = True gesetzt; von da an wird der Schlüssel in der oberen Leiste statt auf dem Boden gezeichnet.
Ein Spieler, der gegen die Tür gedrückt wird, berührt sie, überlappt sie aber nicht. Prüfe deshalb mit einem Rect, das auf jeder Seite 4 Pixel breiter ist:
if has_key and doors and player.inflate(8, 0).colliderect(doors[0]):
for door in doors:
walls.remove(door)
tiles = [(image, rect) for image, rect in tiles if rect not in doors]
doors = []Die Tür wird aus beiden Listen entfernt und ist dadurch weder fest noch sichtbar. Der Listenausdruck erstellt ein neues tiles mit jedem Paar, dessen Rect keine Tür ist.
Aufgabe
Schwer- Lade
key.pngunddoor.pnginkey_imgunddoor_img; setzedoors = []undhas_key = False. - In der Kartenschleife: für
Kgiltkey = rect; fürDfüge das Rect zuwallsunddoorssowie(door_img, rect)zutileshinzu. - In jedem Frame, nach den Blobs: Bei Berührung von
keywirdhas_key = Truegesetzt; mit dem Schlüssel entfernt die Berührung einer Tür alle Türen wie gezeigt. - Zeichne den Schlüssel bei seinem x-Wert minus
camera_x, solangehas_keyFalse ist, und bei(130, 8), sobald es True ist.
Probier es selbst
import pygame
TILE = 36
WIDTH, HEIGHT = 576, 360
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12
LEVEL = [
"................................................................",
"................................................................",
"................................................................",
"................................................................",
"#..............................................................#",
"#....................C.........................#####...........#",
"#......CC...C................CC.....CC.........#####.....CC....#",
"#....................#.........................D...............#",
"#.P.........#...E....#...^.......K......E......D.C....^......F.#",
"#######..####################..##########################..#####",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Moss Caves")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 24)
def load(name):
return pygame.image.load("assets/images/" + name).convert_alpha()
background = pygame.image.load("assets/backgrounds/forest.png").convert_alpha()
grass_img = load("grass.png")
grass_left_img = load("grass_left.png")
grass_right_img = load("grass_right.png")
dirt_img = load("dirt.png")
player_img = load("player.png")
coin_img = load("coin.png")
spikes_img = load("spikes.png")
heart_img = load("heart.png")
heart_empty_img = load("heart_empty.png")
blob_img = load("blob.png")
blob_walk_img = load("blob_walk.png")
def solid(row, col):
if row < 0 or row >= len(LEVEL) or col < 0 or col >= len(LEVEL[0]):
return False
return LEVEL[row][col] == "#"
class Blob(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, midbottom):
super().__init__()
self.frames = [blob_img, blob_walk_img]
self.image = blob_img
self.rect = pygame.Rect(0, 0, 30, 26)
self.rect.midbottom = midbottom
self.direction = 1
self.timer = 0
def update(self):
self.timer += 1
self.image = self.frames[self.timer // 10 % 2]
self.rect.x += self.direction
if self.direction > 0:
ahead = self.rect.right
else:
ahead = self.rect.left - 1
hit_wall = any(self.rect.colliderect(wall) for wall in walls)
ground_ahead = any(wall.collidepoint(ahead, self.rect.bottom) for wall in walls)
if hit_wall or not ground_ahead:
self.rect.x -= self.direction
self.direction = -self.direction
walls = []
tiles = []
coins = []
spikes = []
blobs = pygame.sprite.Group()
for row, line in enumerate(LEVEL):
for col, char in enumerate(line):
rect = pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE)
if char == "#":
if solid(row - 1, col):
image = dirt_img
elif not solid(row, col - 1) and solid(row, col + 1):
image = grass_left_img
elif solid(row, col - 1) and not solid(row, col + 1):
image = grass_right_img
else:
image = grass_img
walls.append(rect)
tiles.append((image, rect))
elif char == "P":
start = rect.midbottom
elif char == "C":
coins.append(rect)
elif char == "^":
spikes.append(pygame.Rect(rect.x, rect.y + 18, TILE, 18))
elif char == "E":
blobs.add(Blob(rect.midbottom))
level_width = len(LEVEL[0]) * TILE
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
camera_x = 0
coins_collected = 0
lives = 3
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if on_ground:
vel_y = JUMP
elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if vel_y < -4:
vel_y = -4
keys = pygame.key.get_pressed()
dx = 0
if keys[pygame.K_LEFT]:
dx -= SPEED
if keys[pygame.K_RIGHT]:
dx += SPEED
player.x += dx
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if dx > 0:
player.right = wall.left
elif dx < 0:
player.left = wall.right
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if vel_y > 0:
player.bottom = wall.top
on_ground = True
elif vel_y < 0:
player.top = wall.bottom
vel_y = 0
hurt = False
if player.top > HEIGHT:
hurt = True
for coin in coins[:]:
if player.colliderect(coin):
coins.remove(coin)
coins_collected += 1
for spike in spikes:
if player.colliderect(spike):
hurt = True
blobs.update()
for blob in blobs:
if player.colliderect(blob.rect):
if vel_y > 0 and player.bottom < blob.rect.centery:
blob.kill()
vel_y = -8
else:
hurt = True
if hurt:
lives -= 1
player.midbottom = start
vel_y = 0
camera_x = player.centerx - WIDTH // 2
camera_x = max(0, min(camera_x, level_width - WIDTH))
shift = camera_x // 3 % 72
for y in range(0, HEIGHT, 72):
for x in range(-shift, WIDTH, 72):
screen.blit(background, (x, y))
for image, rect in tiles:
screen.blit(image, (rect.x - camera_x, rect.y))
for coin in coins:
screen.blit(coin_img, (coin.x - camera_x, coin.y))
for spike in spikes:
screen.blit(spikes_img, (spike.x - camera_x, spike.y - 18))
for blob in blobs:
spot = blob.image.get_rect(midbottom=(blob.rect.centerx - camera_x, blob.rect.bottom))
screen.blit(blob.image, spot)
screen.blit(player_img, (player.x - camera_x, player.y))
for i in range(3):
if i < lives:
screen.blit(heart_img, (10 + i * 40, 8))
else:
screen.blit(heart_empty_img, (10 + i * 40, 8))
text = font.render(f"Coins: {coins_collected}", True, (255, 255, 255))
screen.blit(text, text.get_rect(topright=(WIDTH - 12, 14)))
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
Diese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.
Alle Lektionen in Spielwelten
1Karten aus Text
Ein Level in TextformZeilen und SpaltenBuchstaben mit BedeutungWo der Spieler startetEin Bildschirm nach dem anderen4Kollisionen mit Plattformen
Wände links und rechtsAuf Plattformen landenStoß dir den KopfAus dem Level fallenEine Achse nach der anderen7Mooshöhlen
Baue die HöhlenLaufen und Springen3Schwerkraft und Springen
Fallen mit SchwerkraftVom Boden springenKurze SprüngeEine maximale FallgeschwindigkeitSprungpuffer6Patrouillierende Gegner
Ein patrouillierender BlobDrauftreten oder getroffen werdenEin GehzyklusGegner aus der KarteÜbe selbstständig: Pygame-Playground