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CoddyTech

Drauftreten oder getroffen werden

Teil des Abschnitts Spielwelten der Pygame-Journey von Coddy. Lektion 25 von 35.

Eine Berührung mit einem Blob sollte auf zwei Arten Auswirkungen haben. Landet man auf ihm, ist der Blob besiegt. Läuft man in ihn hinein, wird der Spieler verletzt.

Der Unterschied liegt darin, wie der Spieler angekommen ist. Er kam von oben, wenn er fällt, vel_y > 0, und seine Füße noch über der Mitte des Blobs sind:

for blob in blobs:
    if player.colliderect(blob.rect):
        if vel_y > 0 and player.bottom < blob.rect.centery:
            blob.kill()
            vel_y = -8
        else:
            player.midbottom = start
            vel_y = 0

blob.kill() entfernt das Sprite aus der Gruppe, sodass es nicht mehr aktualisiert oder gezeichnet wird. vel_y = -8 sorgt für einen kleinen Sprung nach oben. Damit wird dem Spieler signalisiert, dass der Tritt funktioniert hat, und er kann direkt in einen Sprung übergehen. Alles andere ist ein Treffer von der Seite oder von unten, und der Spieler kehrt zum Start zurück, wie nach einem Sturz.

Durchlaufe die Gruppe, um jeden Blob zu überprüfen. kill() innerhalb der Schleife ist hier unbedenklich, da die Schleife die Sprites der Gruppe so durchläuft, wie sie beim Start der Schleife waren.

challenge icon

Aufgabe

Mittel
  1. Nachdem sich die Blobs bewegt haben, durchlaufe blobs.
  2. Wenn der Spieler mit dem Rect eines Blobs kollidiert: Wenn vel_y > 0 und player.bottom < blob.rect.centery, rufe blob.kill() auf und setze vel_y = -8.
  3. Andernfalls setze player.midbottom = start und vel_y = 0.

Probier es selbst

import pygame

TILE = 36
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12

LEVEL = [
    "................",
    "................",
    "................",
    "................",
    "..........####..",
    "................",
    "...####.........",
    "................",
    "#.P............#",
    "################",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Stomp")
clock = pygame.time.Clock()

background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
blob_img = pygame.image.load("assets/images/blob.png").convert_alpha()


class Blob(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, midbottom):
        super().__init__()
        self.image = blob_img
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, 30, 26)
        self.rect.midbottom = midbottom
        self.direction = 1

    def update(self):
        self.rect.x += self.direction
        if self.direction > 0:
            ahead = self.rect.right
        else:
            ahead = self.rect.left - 1
        hit_wall = any(self.rect.colliderect(wall) for wall in walls)
        ground_ahead = any(wall.collidepoint(ahead, self.rect.bottom) for wall in walls)
        if hit_wall or not ground_ahead:
            self.rect.x -= self.direction
            self.direction = -self.direction

walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
    for col, char in enumerate(line):
        if char == "#":
            walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
        elif char == "P":
            start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)

blobs = pygame.sprite.Group(Blob((432, 144)), Blob((432, 324)))
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if on_ground:
                vel_y = JUMP
        elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if vel_y < -4:
                vel_y = -4

    keys = pygame.key.get_pressed()
    dx = 0
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        dx -= SPEED
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        dx += SPEED

    player.x += dx
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if dx > 0:
                player.right = wall.left
            elif dx < 0:
                player.left = wall.right

    vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
    player.y += vel_y
    on_ground = False
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if vel_y > 0:
                player.bottom = wall.top
                on_ground = True
            elif vel_y < 0:
                player.top = wall.bottom
            vel_y = 0

    blobs.update()

    for y in range(0, 360, 72):
        for x in range(0, 576, 72):
            screen.blit(background, (x, y))
    for wall in walls:
        screen.blit(block_img, wall)
    for blob in blobs:
        screen.blit(blob.image, blob.image.get_rect(midbottom=blob.rect.midbottom))
    screen.blit(player_img, player)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

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