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CoddyTech

Ein Gehzyklus

Teil des Abschnitts Spielwelten der Pygame-Journey von Coddy. Lektion 26 von 35.

Ein Blob, der mit nur einem Bild gleitet, wirkt eingefroren. Das Pack enthält eine zweite Pose, blob_walk.png, bei der die Füße an einer anderen Stelle sind. Wenn du die beiden abwechselnd zeigst, sieht es aus, als würde er laufen.

Speichere beide Posen in einer Liste und einen Bildzähler im Sprite. Zähle bei jedem Update hoch und wähle anhand des Zählers eine Pose aus:

self.frames = [blob_img, blob_walk_img]
self.timer = 0
# in update
self.timer += 1
self.image = self.frames[self.timer // 10 % 2]

self.timer // 10 erhöht sich alle 10 Frames um eins, und % 2 macht daraus 0, 1, 0, 1. Jede Pose wird 10 Frames lang angezeigt, also sechs Schritte pro Sekunde. Eine kleinere Zahl als 10 lässt die Füße schneller bewegen.

Die Zeichenschleife blittet bereits blob.image, daher genügt es, self.image zu ändern.

challenge icon

Aufgabe

Einfach
  1. Lege in Blob.__init__ self.frames = [blob_img, blob_walk_img] und self.timer = 0 fest (blob_walk_img wird im Startercode geladen).
  2. Erhöhe am Anfang von update self.timer um 1 und setze self.image = self.frames[self.timer // 10 % 2].

Probier es selbst

import pygame

TILE = 36
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12

LEVEL = [
    "................",
    "................",
    "................",
    "................",
    "..........####..",
    "................",
    "...####.........",
    "................",
    "#.P............#",
    "################",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Walk Cycle")
clock = pygame.time.Clock()

background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
blob_img = pygame.image.load("assets/images/blob.png").convert_alpha()
blob_walk_img = pygame.image.load("assets/images/blob_walk.png").convert_alpha()


class Blob(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, midbottom):
        super().__init__()
        self.image = blob_img
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, 30, 26)
        self.rect.midbottom = midbottom
        self.direction = 1

    def update(self):
        self.rect.x += self.direction
        if self.direction > 0:
            ahead = self.rect.right
        else:
            ahead = self.rect.left - 1
        hit_wall = any(self.rect.colliderect(wall) for wall in walls)
        ground_ahead = any(wall.collidepoint(ahead, self.rect.bottom) for wall in walls)
        if hit_wall or not ground_ahead:
            self.rect.x -= self.direction
            self.direction = -self.direction

walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
    for col, char in enumerate(line):
        if char == "#":
            walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
        elif char == "P":
            start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)

blobs = pygame.sprite.Group(Blob((432, 144)), Blob((432, 324)))
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if on_ground:
                vel_y = JUMP
        elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if vel_y < -4:
                vel_y = -4

    keys = pygame.key.get_pressed()
    dx = 0
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        dx -= SPEED
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        dx += SPEED

    player.x += dx
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if dx > 0:
                player.right = wall.left
            elif dx < 0:
                player.left = wall.right

    vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
    player.y += vel_y
    on_ground = False
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if vel_y > 0:
                player.bottom = wall.top
                on_ground = True
            elif vel_y < 0:
                player.top = wall.bottom
            vel_y = 0

    blobs.update()

    for blob in blobs:
        if player.colliderect(blob.rect):
            if vel_y > 0 and player.bottom < blob.rect.centery:
                blob.kill()
                vel_y = -8
            else:
                player.midbottom = start
                vel_y = 0

    for y in range(0, 360, 72):
        for x in range(0, 576, 72):
            screen.blit(background, (x, y))
    for wall in walls:
        screen.blit(block_img, wall)
    for blob in blobs:
        screen.blit(blob.image, blob.image.get_rect(midbottom=blob.rect.midbottom))
    screen.blit(player_img, player)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()
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