Parallax
Teil des Abschnitts Spielwelten der Pygame-Journey von Coddy. Lektion 23 von 35.
Schau aus einem fahrenden Zug: Der Zaun rast vorbei, und die weit entfernten Hügel bewegen sich kaum. Wenn du weit entfernte Dinge langsamer zeichnest als nahe, bekommt ein flaches Spiel ein Gefühl von Tiefe. Das nennt man Parallaxe.
Zeichne den Wolkenhintergrund mit einem Drittel der Kamerabewegung. Er wiederholt sich alle 72 Pixel, daher ist nur camera_x // 3 % 72 entscheidend: Sobald er um ein ganzes Bild weitergerutscht ist, sieht er wieder gleich aus.
shift = camera_x // 3 % 72
for y in range(0, 360, 72):
for x in range(-shift, WIDTH, 72):
screen.blit(background, (x, y))Die x-Schleife beginnt bei -shift, links außerhalb des Fensters, sodass die erste Kopie den linken Rand abdeckt, während sie hinausrutscht. Die Kacheln und der Spieler verwenden weiterhin die gesamte camera_x: Sie sind nah.
Aufgabe
Mittel- Zeichne statt
screen.fillbackground(das im Starter geladen wurde) in einem Raster mit 72 Pixeln. - Setze in jedem Frame
shift = camera_x // 3 % 72und beginne jede Reihe von Kopien bei x =-shift, in Schritten von 72 bisWIDTH. - Zeichne die Kacheln und den Spieler wie zuvor nach dem Hintergrund.
Probier es selbst
import pygame
TILE = 36
WIDTH = 576
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12
LEVEL = [
"................................................",
"................................................",
"#...........###..........####..........###.....#",
"#..............................................#",
"#.....####.........###.........###.............#",
"#..............................................#",
"#.P........#####.........######.........####...#",
"#..............................................#",
"#..............................................#",
"################################################",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, 360))
pygame.display.set_caption("Parallax")
clock = pygame.time.Clock()
background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
for col, char in enumerate(line):
if char == "#":
walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
elif char == "P":
start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)
level_width = len(LEVEL[0]) * TILE
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
camera_x = 0
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if on_ground:
vel_y = JUMP
elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if vel_y < -4:
vel_y = -4
keys = pygame.key.get_pressed()
dx = 0
if keys[pygame.K_LEFT]:
dx -= SPEED
if keys[pygame.K_RIGHT]:
dx += SPEED
player.x += dx
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if dx > 0:
player.right = wall.left
elif dx < 0:
player.left = wall.right
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if vel_y > 0:
player.bottom = wall.top
on_ground = True
elif vel_y < 0:
player.top = wall.bottom
vel_y = 0
camera_x = player.centerx - WIDTH // 2
camera_x = max(0, min(camera_x, level_width - WIDTH))
screen.fill((140, 200, 240))
for wall in walls:
screen.blit(block_img, (wall.x - camera_x, wall.y))
screen.blit(player_img, (player.x - camera_x, player.y))
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
Alle Lektionen in Spielwelten
1Karten aus Text
Ein Level in TextformZeilen und SpaltenBuchstaben mit BedeutungWo der Spieler startetEin Bildschirm nach dem anderen4Kollisionen mit Plattformen
Wände links und rechtsAuf Plattformen landenStoß dir den KopfAus dem Level fallenEine Achse nach der anderen3Schwerkraft und Springen
Fallen mit SchwerkraftVom Boden springenKurze SprüngeEine maximale FallgeschwindigkeitSprungpuffer6Patrouillierende Gegner
Ein patrouillierender BlobDrauftreten oder getroffen werdenEin GehzyklusGegner aus der KarteÜbe selbstständig: Pygame-Playground