Stoß dir den Kopf
Teil des Abschnitts Spielwelten der Pygame-Journey von Coddy. Lektion 17 von 35.
Springe unter eine Plattform, und die Spielfigur bewegt sich durch sie hindurch nach oben und landet dann oben darauf. Eine feste Plattform sollte den Kopf aufhalten. Beim Aufwärtsbewegen ist vel_y negativ, also füge den anderen Fall zur vertikalen Schleife hinzu:
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if vel_y > 0:
player.bottom = wall.top
on_ground = True
elif vel_y < 0:
player.top = wall.bottom
vel_y = 0Der Kopf wird an die Unterkante der Wand gesetzt, und die Geschwindigkeit wird in beiden Fällen auf 0 gesetzt. Nach einem Aufprall setzt die Schwerkraft sofort den Fall in Gang. Ohne vel_y = 0 versucht die Spielfigur weiterhin, sich nach oben zu bewegen, und bleibt unter der Plattform hängen, bis die Schwerkraft den Sprung aufgebraucht hat.
Das Vorzeichen von vel_y gibt an, von welcher Seite die Spielfigur kam, so wie es dx bei Wänden tat: Beim Fallen traf sie auf die Oberkante der Wand, beim Steigen auf ihre Unterkante.
Aufgabe
Einfach- Füge in der Schleife für vertikale Kollisionen den Fall
vel_y < 0hinzu:player.top = wall.bottom. - Setze
vel_y = 0nach beiden Fällen, damit ein Anstoßen den Aufstieg stoppt.
Die Spielfigur startet unter einer Plattform; springe, um es auszuprobieren.
Probier es selbst
import pygame
TILE = 36
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12
LEVEL = [
"................",
"................",
"................",
"..........###...",
"................",
"................",
"...#####........",
"............#...",
"#....P......#..#",
"################",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Head Bump")
clock = pygame.time.Clock()
background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
for col, char in enumerate(line):
if char == "#":
walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
elif char == "P":
start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if on_ground:
vel_y = JUMP
elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if vel_y < -4:
vel_y = -4
keys = pygame.key.get_pressed()
dx = 0
if keys[pygame.K_LEFT]:
dx -= SPEED
if keys[pygame.K_RIGHT]:
dx += SPEED
player.x += dx
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if dx > 0:
player.right = wall.left
elif dx < 0:
player.left = wall.right
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if vel_y > 0:
player.bottom = wall.top
vel_y = 0
on_ground = True
for y in range(0, 360, 72):
for x in range(0, 576, 72):
screen.blit(background, (x, y))
for wall in walls:
screen.blit(block_img, wall)
screen.blit(player_img, player)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
Alle Lektionen in Spielwelten
1Karten aus Text
Ein Level in TextformZeilen und SpaltenBuchstaben mit BedeutungWo der Spieler startetEin Bildschirm nach dem anderen4Kollisionen mit Plattformen
Wände links und rechtsAuf Plattformen landenStoß dir den KopfAus dem Level fallenEine Achse nach der anderen3Schwerkraft und Springen
Fallen mit SchwerkraftVom Boden springenKurze SprüngeEine maximale FallgeschwindigkeitSprungpuffer6Patrouillierende Gegner
Ein patrouillierender BlobDrauftreten oder getroffen werdenEin GehzyklusGegner aus der KarteÜbe selbstständig: Pygame-Playground