Aus dem Level fallen
Teil des Abschnitts Spielwelten der Pygame-Journey von Coddy. Lektion 18 von 35.
Der Boden hat eine Grube. Laufe hinein, und die Spielfigur fällt für immer außer Sichtweite. Ihr y-Wert wächst weiter, und nichts bringt sie zurück.
Das Level endet am unteren Rand des Fensters, bei y = 360. Sobald die Oberkante der Spielfigur darunter liegt, befindet sich ihr ganzer Körper außerhalb des Levels: Setze sie an den Anfang zurück und halte den Fall an.
if player.top > 360:
player.midbottom = start
vel_y = 0start ist der Punkt, den die Karten-Schleife für die P-Kachel gespeichert hat: die untere Mitte dieser Kachel, auf der die Spielfigur zuerst stand. Später wird hier ein Leben verloren.
Aufgabe
Einfach- Setze nach den vertikalen Kollisionen, wenn
player.top > 360,player.midbottom = startundvel_y = 0.
Probier es selbst
import pygame
TILE = 36
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12
LEVEL = [
"................",
"................",
"................",
"................",
"................",
"................",
"..........###...",
"................",
"#.P.............",
"#######....#####",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Pits")
clock = pygame.time.Clock()
background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
for col, char in enumerate(line):
if char == "#":
walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
elif char == "P":
start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if on_ground:
vel_y = JUMP
elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if vel_y < -4:
vel_y = -4
keys = pygame.key.get_pressed()
dx = 0
if keys[pygame.K_LEFT]:
dx -= SPEED
if keys[pygame.K_RIGHT]:
dx += SPEED
player.x += dx
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if dx > 0:
player.right = wall.left
elif dx < 0:
player.left = wall.right
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if vel_y > 0:
player.bottom = wall.top
on_ground = True
elif vel_y < 0:
player.top = wall.bottom
vel_y = 0
for y in range(0, 360, 72):
for x in range(0, 576, 72):
screen.blit(background, (x, y))
for wall in walls:
screen.blit(block_img, wall)
screen.blit(player_img, player)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
Diese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.
Alle Lektionen in Spielwelten
1Karten aus Text
Ein Level in TextformZeilen und SpaltenBuchstaben mit BedeutungWo der Spieler startetEin Bildschirm nach dem anderen4Kollisionen mit Plattformen
Wände links und rechtsAuf Plattformen landenStoß dir den KopfAus dem Level fallenEine Achse nach der anderen3Schwerkraft und Springen
Fallen mit SchwerkraftVom Boden springenKurze SprüngeEine maximale FallgeschwindigkeitSprungpuffer6Patrouillierende Gegner
Ein patrouillierender BlobDrauftreten oder getroffen werdenEin GehzyklusGegner aus der KarteÜbe selbstständig: Pygame-Playground