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CoddyTech

Laufen und Springen

Teil des Abschnitts Spielwelten der Pygame-Journey von Coddy. Lektion 29 von 35.

Jetzt bewegt sich der Entdecker, wobei in jedem Frame alles aus Schwerkraft, Springen und Plattformkollisionen in dieser Reihenfolge geschieht:

  1. Lies die Pfeiltasten in dx ein, bewege dich entlang der x-Achse und drücke dich aus den Wänden heraus.
  2. Addiere die Schwerkraft bis zu MAX_FALL, bewege dich entlang der y-Achse, lande oder stoße mit dem Kopf an und setze on_ground.
  3. Wenn der Spieler unter das Fenster gefallen ist, setze ihn zurück auf start.

Der Sprung beginnt bei einem KEYDOWN der Leertaste oder der Pfeiltaste nach oben, wenn on_ground gilt, und ein KEYUP bremst einen schnellen Aufstieg für kurze Sprünge auf -4 ab.

Füge oben die Geschwindigkeitskonstanten hinzu: SPEED = 4, GRAVITY = 1, JUMP = -15, MAX_FALL = 12. Mit diesen Werten steigt ein Sprung etwa 100 Pixel hoch: genug für eine Stufe aus zwei Kacheln und um eine Grube von zwei Kacheln zu überwinden.

challenge icon

Aufgabe

Mittel
  1. Füge die vier Konstanten sowie vor der Schleife vel_y = 0 und on_ground = False hinzu.
  2. Bei den Ereignissen: Springe mit Leertaste oder Pfeil nach oben, wenn on_ground; bei KEYUP einer der beiden Tasten setze vel_y auf -4, wenn der Wert unter -4 liegt.
  3. Bewege in jedem Frame zuerst x und korrigiere die Position, dann bewege y und korrigiere die Position wie in „Bump Your Head“.
  4. Wenn player.top > HEIGHT, setze player.midbottom = start und vel_y = 0.

Probier es selbst

import pygame

TILE = 36
WIDTH, HEIGHT = 576, 360

LEVEL = [
    "................................................................",
    "................................................................",
    "................................................................",
    "................................................................",
    "#..............................................................#",
    "#....................C.........................#####...........#",
    "#......CC...C................CC.....CC.........#####.....CC....#",
    "#....................#.........................D...............#",
    "#.P.........#...E....#...^.......K......E......D.C....^......F.#",
    "#######..####################..##########################..#####",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Moss Caves")
clock = pygame.time.Clock()


def load(name):
    return pygame.image.load("assets/images/" + name).convert_alpha()


background = pygame.image.load("assets/backgrounds/forest.png").convert_alpha()
grass_img = load("grass.png")
grass_left_img = load("grass_left.png")
grass_right_img = load("grass_right.png")
dirt_img = load("dirt.png")
player_img = load("player.png")


def solid(row, col):
    if row < 0 or row >= len(LEVEL) or col < 0 or col >= len(LEVEL[0]):
        return False
    return LEVEL[row][col] == "#"


walls = []
tiles = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
    for col, char in enumerate(line):
        rect = pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE)
        if char == "#":
            if solid(row - 1, col):
                image = dirt_img
            elif not solid(row, col - 1) and solid(row, col + 1):
                image = grass_left_img
            elif solid(row, col - 1) and not solid(row, col + 1):
                image = grass_right_img
            else:
                image = grass_img
            walls.append(rect)
            tiles.append((image, rect))
        elif char == "P":
            start = rect.midbottom

player = player_img.get_rect(midbottom=start)

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False

    for y in range(0, HEIGHT, 72):
        for x in range(0, WIDTH, 72):
            screen.blit(background, (x, y))
    for image, rect in tiles:
        screen.blit(image, rect)
    screen.blit(player_img, player)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

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