L'instruction `if`
Fait partie de la section Fondamentaux du Journey GO de Coddy — leçon 34 sur 109.
L'instruction if permet à votre programme de prendre des décisions basées sur des conditions. Elle exécute le code uniquement lorsqu'une condition est vraie.
Créons un programme simple qui utilise une instruction if pour vérifier l'âge de quelqu'un :
age := 18
if age >= 18 {
fmt.Println("You are an adult")
}Après l'exécution de ce code, le programme vérifie si la variable age est supérieure ou égale à 18. Puisque 18 est égal à 18, la condition est vraie, et le message "You are an adult" s'affichera à l'écran.
Le code à l'intérieur des accolades ne s'exécute que lorsque la condition est évaluée à true. Si age était inférieur à 18, rien ne serait affiché.
Défi
Débutantif en Go. Nous avons une variable temperature avec une valeur de 25. Votre tâche consiste à écrire une instruction if qui vérifie si la température est supérieure à 20. Si c'est le cas, affichez "It's warm today!"Aide-mémoire
L'instruction if exécute du code uniquement lorsqu'une condition est vraie :
age := 18
if age >= 18 {
fmt.Println("You are an adult")
}Le code à l'intérieur des accolades ne s'exécute que lorsque la condition est évaluée comme vraie. Si la condition est fausse, rien ne se passe.
Essayez vous-même
package main
import "fmt"
func main() {
// Cette variable représente la température en Celsius
temperature := 25
// TODO: Écrire une instruction if qui vérifie si la température est supérieure à 20
// Si vrai, afficher "It's warm today!"
fmt.Println("Weather check complete.")
}Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.
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4Opérateurs de comparaison et logiques
Opérateurs de comparaison - Partie 1Opérateurs de comparaison - Partie 2Opérateur logique ANDOpérateur logique OROpérateur logique NOTBases de la priorité des opérateursRécapitulatif - Effectuer des comparaisons7Structures de contrôle : Les boucles
Explication de la boucle `for`Boucle For - Les basesBoucle For - Condition uniquementLe mot-clé `break`Le mot-clé `continue`Boucles imbriquéesRécapitulatif - Répéter des actions2Variables et types de données de base
Qu'est-ce qu'une variableInférence de type avec `:=` Entiers (int)Nombres à virgule flottanteBooléensChaînes de caractères (Strings)Valeurs zéroConstantesConventions de nommageRécapitulatif - Variables et types5Entrées/Sorties de base
Sortie formatéeVerbes de formatageAffichage des typesSaisie utilisateur de baseRécapitulatif - Entrées et Sorties8Fonctions
Comprendre les fonctionsDéclarer une fonctionAppeler des fonctionsParamètres de fonctionRetourner une valeur uniqueRetourner plusieurs valeursValeurs de retour nomméesBases de la portée des fonctionsRécapitulatif - Créer du code réutilisable11Types composites : Slices
Introduction aux SlicesDéclaration de littéraux de SlicesCréation de Slices avec `make`Longueur vs Capacité des SlicesAccès aux éléments d'un SliceAjout d'élémentsDécoupage de Slices/Tableaux existantsItération sur les SlicesCopie de SlicesRécapitulatif - Listes dynamiques3Opérateurs de base
Opérateurs arithmétiquesOpérateur de divisionL'opérateur moduloOpérateur d'affectationOpérateurs d'affectation augmentéeIncrémentation et décrémentationRécapitulatif - Calculs6Structure de contrôle : Les conditionnelles
L'instruction `if`Le mot-clé `else`Le mot-clé `else if`Masquage de variable dans `if`Initialisation des variablesL'instruction `switch``switch` avec expressions`switch` sans expressionLe mot-clé `fallthrough`Récapitulatif - Prendre des décisions9Pointeurs
Qu'est-ce qu'un pointeur ?Déclaration de variables pointeursL'opérateur d'adresseDéréférencement de pointeursUtiliser des pointeurs dans les fonctionsPointeurs NilRécapitulatif - Comprendre les pointeurs12Types composites : Maps
Introduction aux MapsDéclaration de littéraux de MapCréation de Maps avec `make`Ajout et mise à jour de paires clé-valeurAccès aux valeurs d'une MapVérification de l'existence d'une cléSuppression d'entrées de MapTaille d'une MapItération sur les MapsRécapitulatif - Stockage clé-valeur