落下とリスポーン
CoddyのUnityジャーニー「本格的なゲームを作る」セクションの一部。レッスン 52/60。
チャレンジ
中級落下すると、プレイヤーは元の場所に戻るはずです。
Playerに[SerializeField] private float fallY = -5f;と復活地点を追加し、Start()で開始位置に設定します。- 復活地点を設定する
public void SetCheckpoint(Vector3 point)を追加します。 fallYを下回ったとき、controller.enabled = falseを設定し、復活地点に移動して、再び有効にし、velocityをクリアします。
「プレイ」を押してジャンプで飛び降りると、パッドに戻ります。その後、「確認」を押します。
自分で試してみよう
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class Player : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private float speed = 5f;
[SerializeField] private float jumpHeight = 1.5f;
[SerializeField] private float gravity = -9.81f;
private CharacterController controller;
private InputAction moveAction;
private InputAction jumpAction;
private Vector3 velocity;
private MovingPlatform platform;
void Start()
{
controller = GetComponent<CharacterController>();
moveAction = InputSystem.actions.FindAction("Move");
jumpAction = InputSystem.actions.FindAction("Jump");
}
void Update()
{
if (controller.isGrounded && velocity.y < 0f)
{
velocity.y = -2f;
}
Vector2 input = moveAction.ReadValue<Vector2>();
Vector3 move = new Vector3(input.x, 0f, input.y) * speed;
if (jumpAction.WasPressedThisFrame() && controller.isGrounded)
{
velocity.y = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
}
velocity.y += gravity * Time.deltaTime;
Vector3 motion = (move + velocity) * Time.deltaTime;
if (platform != null)
{
motion += platform.delta;
platform = null;
}
controller.Move(motion);
}
void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
{
if (hit.normal.y > 0.5f && hit.gameObject.TryGetComponent(out MovingPlatform moving))
{
platform = moving;
}
}
}
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