순찰하는 블롭
Coddy Pygame 여정의 게임 월드 섹션에 포함된 레슨. 35개 중 24번째.
두 블롭이 오른쪽으로 걸어가다가 공중으로 나아갑니다. 순찰하는 적은 앞뒤로 걸어 다니다가 벽에 부딪히거나 지면의 끝에 도달하면 방향을 바꿉니다. Blob 클래스는 방향을 저장하며, 오른쪽은 1, 왼쪽은 -1입니다.
걸음을 옮길 때마다 블롭의 앞발보다 1픽셀 앞에 있는 지점을 발 높이에서 확인합니다. 그 지점을 받쳐 주는 벽이 없다면 다음 걸음은 공중으로 나아가게 됩니다.
if self.direction > 0:
ahead = self.rect.right
else:
ahead = self.rect.left - 1
hit_wall = any(self.rect.colliderect(wall) for wall in walls)
ground_ahead = any(wall.collidepoint(ahead, self.rect.bottom) for wall in walls)
if hit_wall or not ground_ahead:
self.rect.x -= self.direction
self.direction = -self.directionany(...)는 벽이 하나 이상 테스트를 통과하면 True입니다. 방향을 바꿀 때는 방금 걸음을 되돌리고 방향을 뒤집습니다. 블롭의 Rect는 몸에 맞는 30×26 크기로, 48픽셀 이미지보다 작습니다. 이미지는 Rect의 아래쪽 중앙에 맞춰 그립니다.
챌린지
어려움Blob.update에서 다음 단계를 수행한 후:
- 오른쪽으로 이동 중일 때는
ahead를self.rect.right로 설정하고, 그렇지 않으면self.rect.left - 1로 설정합니다. - 블롭이 벽과 겹치는지, 그리고 어떤 벽이 점
(ahead, self.rect.bottom)을 포함하는지 확인합니다. - 벽에 부딪혔거나 앞에 지면이 없으면 이동을 취소하고
self.direction을 반전합니다.
직접 해보기
import pygame
TILE = 36
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12
LEVEL = [
"................",
"................",
"................",
"................",
"..........####..",
"................",
"...####.........",
"................",
"#.P............#",
"################",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Patrol")
clock = pygame.time.Clock()
background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
blob_img = pygame.image.load("assets/images/blob.png").convert_alpha()
class Blob(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, midbottom):
super().__init__()
self.image = blob_img
self.rect = pygame.Rect(0, 0, 30, 26)
self.rect.midbottom = midbottom
self.direction = 1
def update(self):
self.rect.x += self.direction
walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
for col, char in enumerate(line):
if char == "#":
walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
elif char == "P":
start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)
blobs = pygame.sprite.Group(Blob((432, 144)), Blob((432, 324)))
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if on_ground:
vel_y = JUMP
elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if vel_y < -4:
vel_y = -4
keys = pygame.key.get_pressed()
dx = 0
if keys[pygame.K_LEFT]:
dx -= SPEED
if keys[pygame.K_RIGHT]:
dx += SPEED
player.x += dx
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if dx > 0:
player.right = wall.left
elif dx < 0:
player.left = wall.right
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if vel_y > 0:
player.bottom = wall.top
on_ground = True
elif vel_y < 0:
player.top = wall.bottom
vel_y = 0
blobs.update()
for y in range(0, 360, 72):
for x in range(0, 576, 72):
screen.blit(background, (x, y))
for wall in walls:
screen.blit(block_img, wall)
for blob in blobs:
screen.blit(blob.image, blob.image.get_rect(midbottom=blob.rect.midbottom))
screen.blit(player_img, player)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
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