시차 효과
Coddy Pygame 여정의 게임 월드 섹션에 포함된 레슨. 35개 중 23번째.
움직이는 기차에서 밖을 내다보세요. 울타리는 빠르게 지나가고 멀리 있는 언덕은 거의 움직이지 않습니다. 가까운 것보다 먼 것을 느리게 그리면 평면적인 게임에 깊이감이 생깁니다. 이를 시차라고 합니다.
구름 배경은 카메라 이동량의 3분의 1만큼 그립니다. 배경은 72픽셀마다 반복되므로 camera_x // 3 % 72만 중요합니다. 그림 전체가 한 번 미끄러져 지나가면 똑같아 보입니다.
shift = camera_x // 3 % 72
for y in range(0, 360, 72):
for x in range(-shift, WIDTH, 72):
screen.blit(background, (x, y))x 루프는 창의 왼쪽 바깥인 -shift에서 시작하므로, 첫 번째 복사본이 미끄러져 나가면서 왼쪽 가장자리를 덮습니다. 타일과 플레이어는 여전히 전체 camera_x를 사용합니다. 가까이 있기 때문입니다.
챌린지
중급screen.fill대신, 시작 코드에서 불러온background를 72픽셀 격자에 맞춰 그리세요.- 매 프레임
shift = camera_x // 3 % 72를 설정하고, 각 행의 복사본은 x =-shift에서 시작해 72씩 증가시키며WIDTH까지 그리세요. - 이전과 같이 배경을 그린 다음 타일과 플레이어를 그리세요.
직접 해보기
import pygame
TILE = 36
WIDTH = 576
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12
LEVEL = [
"................................................",
"................................................",
"#...........###..........####..........###.....#",
"#..............................................#",
"#.....####.........###.........###.............#",
"#..............................................#",
"#.P........#####.........######.........####...#",
"#..............................................#",
"#..............................................#",
"################################################",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, 360))
pygame.display.set_caption("Parallax")
clock = pygame.time.Clock()
background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
for col, char in enumerate(line):
if char == "#":
walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
elif char == "P":
start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)
level_width = len(LEVEL[0]) * TILE
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
camera_x = 0
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if on_ground:
vel_y = JUMP
elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if vel_y < -4:
vel_y = -4
keys = pygame.key.get_pressed()
dx = 0
if keys[pygame.K_LEFT]:
dx -= SPEED
if keys[pygame.K_RIGHT]:
dx += SPEED
player.x += dx
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if dx > 0:
player.right = wall.left
elif dx < 0:
player.left = wall.right
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if vel_y > 0:
player.bottom = wall.top
on_ground = True
elif vel_y < 0:
player.top = wall.bottom
vel_y = 0
camera_x = player.centerx - WIDTH // 2
camera_x = max(0, min(camera_x, level_width - WIDTH))
screen.fill((140, 200, 240))
for wall in walls:
screen.blit(block_img, (wall.x - camera_x, wall.y))
screen.blit(player_img, (player.x - camera_x, player.y))
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
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