한 번에 한 축씩
Coddy Pygame 여정의 게임 월드 섹션에 포함된 레슨. 35개 중 19번째.
충돌 코드는 x축으로 이동한 뒤 위치를 바로잡고, y축으로 이동한 뒤 위치를 바로잡습니다. 이 시작 코드는 두 축으로 모두 이동한 다음 한 번만 위치를 바로잡습니다. 실행한 뒤 오른쪽으로 걸어 보세요. 플레이어가 바닥을 따라 뒤로 튕겨 나옵니다.
player.x += dx
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if dx > 0:
player.right = wall.left
elif dx < 0:
player.left = wall.right
if vel_y > 0:
player.bottom = wall.top
on_ground = True
elif vel_y < 0:
player.top = wall.bottom
vel_y = 0땅에 서 있을 때 중력은 매 프레임 플레이어를 1픽셀 아래로 움직여 땅 안으로 들어가게 합니다. 같은 프레임에 오른쪽으로 이동하면 플레이어가 아래쪽의 땅 타일과 겹치는데, 코드는 그 이유를 구분할 수 없습니다. dx > 0을 보고 플레이어의 오른쪽을 해당 타일의 왼쪽에 맞춥니다. 바닥을 따라 뒤로 밀려나는 것이죠.
겹침은 한 번, 이동은 두 번이지만, 어느 이동이 원인인지 알 방법이 없습니다. 한 번에 한 축씩 처리하면 모든 겹침에는 원인이 하나뿐입니다. x축으로 이동한 뒤에는 플레이어가 아직 땅에 들어가지 않았으므로 실제 벽만 플레이어를 막습니다. y축으로 이동한 뒤에는 겹침이 y축 이동으로만 발생할 수 있습니다.
챌린지
중급- 이동을 분리하세요:
player.x += dx와 x만 보정하는walls반복문입니다. - 그런 다음 중력,
player.y += vel_y,on_ground = False와 y만 보정하는 두 번째 반복문을 사용하세요.
직접 해보기
import pygame
TILE = 36
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12
LEVEL = [
"................",
"................",
"................",
"....P.....###...",
"................",
"................",
"...####.........",
"............#...",
"#.......#...#..#",
"################",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("One Axis at a Time")
clock = pygame.time.Clock()
background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
for col, char in enumerate(line):
if char == "#":
walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
elif char == "P":
start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if on_ground:
vel_y = JUMP
elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if vel_y < -4:
vel_y = -4
keys = pygame.key.get_pressed()
dx = 0
if keys[pygame.K_LEFT]:
dx -= SPEED
if keys[pygame.K_RIGHT]:
dx += SPEED
player.x += dx
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if dx > 0:
player.right = wall.left
elif dx < 0:
player.left = wall.right
if vel_y > 0:
player.bottom = wall.top
on_ground = True
elif vel_y < 0:
player.top = wall.bottom
vel_y = 0
for y in range(0, 360, 72):
for x in range(0, 576, 72):
screen.blit(background, (x, y))
for wall in walls:
screen.blit(block_img, wall)
screen.blit(player_img, player)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
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