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CoddyTech

플레이어 따라가기

Coddy Pygame 여정의 게임 월드 섹션에 포함된 레슨. 35개 중 21번째.

카메라가 움직이면 플레이어가 뒤처집니다. 대신 플레이어가 움직인 후 매 프레임마다 플레이어를 기준으로 카메라를 설정하세요.

camera_x = player.centerx - WIDTH // 2

창의 가운데는 WIDTH // 2이며, 왼쪽 가장자리에서 288픽셀 떨어져 있습니다. 카메라가 플레이어의 중심에서 왼쪽으로 288픽셀 떨어져 있으면 플레이어는 창의 가운데에 그려집니다. 오른쪽으로 걸으면 화면에서 제자리에 머무는 플레이어 아래로 레벨이 왼쪽으로 미끄러집니다.

충돌 처리 후에 카메라를 설정하세요. 그러면 카메라는 플레이어가 움직이기 전 위치가 아니라 이번 프레임에서 플레이어가 도달한 위치를 사용합니다. 시작할 때 창에는 레벨 왼쪽의 빈 공간이 표시됩니다. 다음 강의에서 이를 해결합니다.

challenge icon

챌린지

쉬움
  1. 밀림 현상을 제거하세요.
  2. 충돌 처리 후 매 프레임 camera_x = player.centerx - WIDTH // 2를 설정하세요.

직접 해보기

import pygame

TILE = 36
WIDTH = 576
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12

LEVEL = [
    "................................................",
    "................................................",
    "#...........###..........####..........###.....#",
    "#..............................................#",
    "#.....####.........###.........###.............#",
    "#..............................................#",
    "#.P........#####.........######.........####...#",
    "#..............................................#",
    "#..............................................#",
    "################################################",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, 360))
pygame.display.set_caption("Camera")
clock = pygame.time.Clock()

block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()

walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
    for col, char in enumerate(line):
        if char == "#":
            walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
        elif char == "P":
            start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)

level_width = len(LEVEL[0]) * TILE
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
camera_x = 0

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if on_ground:
                vel_y = JUMP
        elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if vel_y < -4:
                vel_y = -4

    keys = pygame.key.get_pressed()
    dx = 0
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        dx -= SPEED
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        dx += SPEED

    player.x += dx
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if dx > 0:
                player.right = wall.left
            elif dx < 0:
                player.left = wall.right

    vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
    player.y += vel_y
    on_ground = False
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if vel_y > 0:
                player.bottom = wall.top
                on_ground = True
            elif vel_y < 0:
                player.top = wall.bottom
            vel_y = 0

    if camera_x < level_width - WIDTH:
        camera_x += 2

    screen.fill((140, 200, 240))
    for wall in walls:
        screen.blit(block_img, (wall.x - camera_x, wall.y))
    screen.blit(player_img, (player.x - camera_x, player.y))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

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