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CoddyTech

동굴 속 블롭

Coddy Pygame 여정의 게임 월드 섹션에 포함된 레슨. 35개 중 33번째.

동굴 바닥을 두 마리의 블롭이 순찰합니다. 순찰하는 적에서 Blob 클래스를 가져오고 걷기 애니메이션을 적용하세요. 이 블롭은 벽과 가장자리에서 방향을 바꾸며 두 가지 자세를 번갈아 보여 줍니다.

맵의 각 E는 해당 타일 위에 서 있는 블롭을 하나 추가합니다. 매 프레임 그룹을 업데이트한 다음 각 블롭과 플레이어의 충돌을 확인하세요. 밟으면 블롭이 제거되고 플레이어가 튀어 오릅니다. 그 외의 접촉은 위험하므로 가시에 닿았을 때처럼 hurt를 설정합니다.

blobs.update()
for blob in blobs:
    if player.colliderect(blob.rect):
        if vel_y > 0 and player.bottom < blob.rect.centery:
            blob.kill()
            vel_y = -8
        else:
            hurt = True

카메라를 통해 각 블롭을 그리고, 이미지의 아래쪽 가운데가 Rect의 아래쪽 가운데에 오도록 하세요.

spot = blob.image.get_rect(midbottom=(blob.rect.centerx - camera_x, blob.rect.bottom))
screen.blit(blob.image, spot)
challenge icon

챌린지

어려움
  1. blob.png과 blob_walk.png를 불러와 blob_img와 blob_walk_img에 저장하고, solid() 뒤에 순찰과 걷기 동작 주기를 구현한 Blob 클래스를 추가합니다.
  2. 맵 루프 전에 blobs = pygame.sprite.Group()를 만들고, 각 E마다 Blob(rect.midbottom)을 추가합니다.
  3. 매 프레임마다 가시를 처리한 뒤 blobs를 업데이트하고, 예시와 같이 밟거나 hurt를 설정합니다.
  4. 가시를 그린 뒤 blob들을 그립니다.

직접 해보기

import pygame

TILE = 36
WIDTH, HEIGHT = 576, 360
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12

LEVEL = [
    "................................................................",
    "................................................................",
    "................................................................",
    "................................................................",
    "#..............................................................#",
    "#....................C.........................#####...........#",
    "#......CC...C................CC.....CC.........#####.....CC....#",
    "#....................#.........................D...............#",
    "#.P.........#...E....#...^.......K......E......D.C....^......F.#",
    "#######..####################..##########################..#####",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Moss Caves")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 24)


def load(name):
    return pygame.image.load("assets/images/" + name).convert_alpha()


background = pygame.image.load("assets/backgrounds/forest.png").convert_alpha()
grass_img = load("grass.png")
grass_left_img = load("grass_left.png")
grass_right_img = load("grass_right.png")
dirt_img = load("dirt.png")
player_img = load("player.png")
coin_img = load("coin.png")
spikes_img = load("spikes.png")
heart_img = load("heart.png")
heart_empty_img = load("heart_empty.png")


def solid(row, col):
    if row < 0 or row >= len(LEVEL) or col < 0 or col >= len(LEVEL[0]):
        return False
    return LEVEL[row][col] == "#"


walls = []
tiles = []
coins = []
spikes = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
    for col, char in enumerate(line):
        rect = pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE)
        if char == "#":
            if solid(row - 1, col):
                image = dirt_img
            elif not solid(row, col - 1) and solid(row, col + 1):
                image = grass_left_img
            elif solid(row, col - 1) and not solid(row, col + 1):
                image = grass_right_img
            else:
                image = grass_img
            walls.append(rect)
            tiles.append((image, rect))
        elif char == "P":
            start = rect.midbottom
        elif char == "C":
            coins.append(rect)
        elif char == "^":
            spikes.append(pygame.Rect(rect.x, rect.y + 18, TILE, 18))

level_width = len(LEVEL[0]) * TILE
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
camera_x = 0
coins_collected = 0
lives = 3

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if on_ground:
                vel_y = JUMP
        elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if vel_y < -4:
                vel_y = -4

    keys = pygame.key.get_pressed()
    dx = 0
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        dx -= SPEED
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        dx += SPEED

    player.x += dx
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if dx > 0:
                player.right = wall.left
            elif dx < 0:
                player.left = wall.right

    vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
    player.y += vel_y
    on_ground = False
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if vel_y > 0:
                player.bottom = wall.top
                on_ground = True
            elif vel_y < 0:
                player.top = wall.bottom
            vel_y = 0

    hurt = False
    if player.top > HEIGHT:
        hurt = True

    for coin in coins[:]:
        if player.colliderect(coin):
            coins.remove(coin)
            coins_collected += 1
    for spike in spikes:
        if player.colliderect(spike):
            hurt = True

    if hurt:
        lives -= 1
        player.midbottom = start
        vel_y = 0

    camera_x = player.centerx - WIDTH // 2
    camera_x = max(0, min(camera_x, level_width - WIDTH))

    shift = camera_x // 3 % 72
    for y in range(0, HEIGHT, 72):
        for x in range(-shift, WIDTH, 72):
            screen.blit(background, (x, y))
    for image, rect in tiles:
        screen.blit(image, (rect.x - camera_x, rect.y))
    for coin in coins:
        screen.blit(coin_img, (coin.x - camera_x, coin.y))
    for spike in spikes:
        screen.blit(spikes_img, (spike.x - camera_x, spike.y - 18))
    screen.blit(player_img, (player.x - camera_x, player.y))
    for i in range(3):
        if i < lives:
            screen.blit(heart_img, (10 + i * 40, 8))
        else:
            screen.blit(heart_empty_img, (10 + i * 40, 8))
    text = font.render(f"Coins: {coins_collected}", True, (255, 255, 255))
    screen.blit(text, text.get_rect(topright=(WIDTH - 12, 14)))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

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