밟거나 맞거나
Coddy Pygame 여정의 게임 월드 섹션에 포함된 레슨. 35개 중 25번째.
얼룩을 건드리면 두 가지 결과가 생겨야 합니다. 위에 착지하면 얼룩을 처치하고, 부딪히면 플레이어가 피해를 입습니다.
차이는 플레이어가 어떻게 도달했는지입니다. 플레이어가 떨어지고 있고, vel_y > 0이며 발이 아직 얼룩의 중앙보다 위에 있다면 위에서 온 것입니다.
for blob in blobs:
if player.colliderect(blob.rect):
if vel_y > 0 and player.bottom < blob.rect.centery:
blob.kill()
vel_y = -8
else:
player.midbottom = start
vel_y = 0blob.kill()은 그룹에서 스프라이트를 제거하므로 더 이상 업데이트되거나 그려지지 않습니다. vel_y = -8은 작은 튕김을 일으켜 밟기가 성공했다는 것을 플레이어에게 알려 주고, 점프하며 연속으로 밟을 수 있게 해 줍니다. 그 외의 충돌은 옆이나 아래에서 부딪힌 것이므로, 플레이어는 떨어졌을 때처럼 시작 위치로 돌아갑니다.
그룹을 반복하면서 각 얼룩을 확인합니다. 여기서 반복문 안에 kill()을 사용해도 안전합니다. 반복문은 시작할 때 그룹에 있던 스프라이트를 대상으로 실행되기 때문입니다.
챌린지
중급- 블롭이 이동한 후
blobs를 반복해서 확인하세요. - 플레이어가 블롭의 Rect와 충돌했을 때,
vel_y > 0이고player.bottom < blob.rect.centery이면blob.kill()을 호출하고vel_y = -8로 설정하세요. - 그렇지 않으면
player.midbottom = start와vel_y = 0으로 설정하세요.
직접 해보기
import pygame
TILE = 36
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12
LEVEL = [
"................",
"................",
"................",
"................",
"..........####..",
"................",
"...####.........",
"................",
"#.P............#",
"################",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Stomp")
clock = pygame.time.Clock()
background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
blob_img = pygame.image.load("assets/images/blob.png").convert_alpha()
class Blob(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, midbottom):
super().__init__()
self.image = blob_img
self.rect = pygame.Rect(0, 0, 30, 26)
self.rect.midbottom = midbottom
self.direction = 1
def update(self):
self.rect.x += self.direction
if self.direction > 0:
ahead = self.rect.right
else:
ahead = self.rect.left - 1
hit_wall = any(self.rect.colliderect(wall) for wall in walls)
ground_ahead = any(wall.collidepoint(ahead, self.rect.bottom) for wall in walls)
if hit_wall or not ground_ahead:
self.rect.x -= self.direction
self.direction = -self.direction
walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
for col, char in enumerate(line):
if char == "#":
walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
elif char == "P":
start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)
blobs = pygame.sprite.Group(Blob((432, 144)), Blob((432, 324)))
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if on_ground:
vel_y = JUMP
elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if vel_y < -4:
vel_y = -4
keys = pygame.key.get_pressed()
dx = 0
if keys[pygame.K_LEFT]:
dx -= SPEED
if keys[pygame.K_RIGHT]:
dx += SPEED
player.x += dx
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if dx > 0:
player.right = wall.left
elif dx < 0:
player.left = wall.right
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if vel_y > 0:
player.bottom = wall.top
on_ground = True
elif vel_y < 0:
player.top = wall.bottom
vel_y = 0
blobs.update()
for y in range(0, 360, 72):
for x in range(0, 576, 72):
screen.blit(background, (x, y))
for wall in walls:
screen.blit(block_img, wall)
for blob in blobs:
screen.blit(blob.image, blob.image.get_rect(midbottom=blob.rect.midbottom))
screen.blit(player_img, player)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
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