El alfil
Un alfil cruza el tablero entero en una jugada y aun así pasa toda la partida en un solo color: la mitad de las casillas que existen, fuera de su alcance para siempre. Las dos mitades de esa frase están en el tablero de abajo.
Última actualización
La regla del alfil ocupa una línea: mueve en diagonal, a cualquier distancia, y se detiene en la primera pieza que encuentra.
Lo que ocupa una página es la consecuencia de esa regla. Mueve el alfil de abajo unas cuantas veces —hay un peón negro en h6, a siete casillas por la diagonal larga— y luego fíjate en el color de todas las casillas que ha pisado.
El alfil en c1. Muévelo a donde pueda ir; una de esas jugadas cruza el tablero entero para llevarse el peón.
Todas las casillas a las que llega ese alfil son oscuras, y todas las casillas a las que llegará alguna vez son oscuras. No existe ninguna secuencia de jugadas legales, por larga que sea, que lo lleve a una casilla clara. Media tabla le está cerrada durante toda la partida.
Y por eso tienes dos
Esa es la razón de que cada bando empiece con un alfil en c1 y otro en f1: uno en cada color. Por separado valen unos tres puntos cada uno; juntos cubren todas las casillas del tablero, y eso vale más que los seis que sugiere la aritmética. A eso se le llama la pareja de alfiles, y entregar uno de ellos es una concesión de verdad aunque el material siga igualado.
| puede llegar a | nunca puede llegar a | |
|---|---|---|
| el alfil de casillas claras | las 32 casillas claras | las 32 casillas oscuras |
| el alfil de casillas oscuras | las 32 casillas oscuras | las 32 casillas claras |
| los dos juntos | todo | nada |
Qué detiene a un alfil
Al alfil lo detiene la primera pieza de su diagonal, y suele ser una propia mucho más a menudo que una del rival. Aquí está el alfil en su casilla inicial con dos de sus peones al lado, tal cual empieza una partida.
El alfil en f1, con sus propios peones en e2 y f2. Toca todas las casillas a las que todavía puede llegar.
Un alfil así no vale tres puntos. Vale tres puntos más adelante, cuando el peón de e se mueva, y en eso consiste buena parte de por qué las aperturas dedican sus primeras jugadas a mover los peones de e y de d antes de desarrollar nada.
Alfiles buenos y alfiles malos
Como un alfil solo vive en un color, los peones que le importan son los que están en ese color. Lo bloquean, y nunca podrá capturarlos, porque son suyos.
- Un alfil bueno tiene sus propios peones en el otro color, con sus diagonales despejadas.
- Un alfil malo está encerrado tras un muro de peones propios de su mismo color. Tiene tres puntos completos en la hoja de puntuación y no hace nada.
Por eso oirás aquello de "coloca los peones en el color contrario al de tu alfil". No es una preferencia estética; es la diferencia entre tener una pieza y tener un adorno.
El alfil contra el caballo
Valen lo mismo y fracasan en condiciones opuestas, y eso es lo que hace que el cambio sea interesante en vez de automático:
| alfil | caballo | |
|---|---|---|
| posición abierta, pocos peones | cruza el tablero en una jugada | necesita tres o cuatro |
| posición cerrada, peones trabados | puede quedar totalmente encerrado | salta por encima de todo |
| alcance | la mitad de las casillas, siempre | todas las casillas, con el tiempo |
| cómo se le detiene | cualquier cosa en su diagonal | con nada |
Pruébalo
El alfil está en c1. Tres de las casillas que lo tocan son casillas en las que nunca podrá estar, ni en esta partida ni en ninguna. Toca una de ellas.
Preguntas frecuentes
- ¿Cómo mueve el alfil en ajedrez?
- En diagonal, tan lejos como quiera, en cualquiera de las cuatro direcciones diagonales, y se detiene en la primera pieza que encuentra. Si esa pieza es del rival puede capturarla y ocupar su casilla; si es propia, el alfil se para justo delante.
- ¿Puede un alfil cambiar de color de casilla?
- Jamás. Cada jugada diagonal mantiene al alfil en casillas del color en el que empezó, así que un alfil que sale de una casilla oscura estará en casillas oscuras toda la partida. Es la única pieza con media tabla cerrada de forma permanente.
- ¿Por qué cada jugador tiene dos alfiles?
- Para que entre los dos cubran todas las casillas: uno empieza en casilla clara y otro en oscura. Por eso la pareja junta vale bastante más de lo que valdrían dos piezas iguales, y por eso perder uno de ellos es peor de lo que sugieren los tres puntos.
- ¿Qué es un alfil malo?
- Un alfil encerrado por sus propios peones, y en concreto por peones situados en su color, a los que no puede capturar ni rodear. Conserva su valor completo sobre el papel y no hace casi nada en la partida, y por eso los jugadores colocan encantados sus peones en el color que su alfil no usa.
- ¿Es mejor el alfil o el caballo?
- Ambos valen unos tres puntos y cuál es mejor depende por completo de la posición. Las posiciones abiertas, con los peones fuera de en medio, favorecen a los alfiles, porque un alfil cruza el tablero en una jugada. Las posiciones cerradas y bloqueadas favorecen a los caballos, porque el caballo salta por encima de lo que el alfil tiene que rodear.
- ¿Puede un alfil saltar por encima de las piezas?
- No. Solo el caballo puede. El alfil recorre su diagonal casilla a casilla y la primera pieza que encuentra lo detiene, así que un alfil encerrado tras sus propios peones puede valer menos que un peón hasta que esos peones se muevan.