La torre
La torre tiene el movimiento más sencillo del ajedrez y la propiedad más extraña: es la única pieza que vale exactamente lo mismo en una esquina que en el centro. Los tableros de abajo están para que lo compruebes tú.
Última actualización
La torre mueve en línea recta: por su fila, por su columna, tan lejos como quiera, deteniéndose en la primera pieza que encuentre. Esa es la regla entera, y es la más fácil de aprender del ajedrez.
Muévela por el tablero vacío y cuenta lo que puede hacer desde el centro.
Una torre en d4 con el tablero para ella sola. Muévela a donde pueda ir.
Catorce casillas. Y ahora lo raro: pon esa torre en a1, o en h8, o donde quieras en un tablero vacío, y sigue llegando a catorce. Siete por la fila y siete por la columna, siempre, porque las dos líneas juntas suman siempre las mismas catorce casillas por mucho que deslices la torre a lo largo de ellas.
Ninguna otra pieza se comporta así. Un caballo cae de ocho casillas a dos en la esquina; un alfil, de trece a siete; una dama, de veintisiete a veintiuna. La torre es la única pieza a la que le da igual dónde esté, y por eso puede quedarse en la esquina al principio sin desperdiciarse, y por eso "activa tus torres" va de abrir líneas, no de mover la torre.
Qué la detiene de verdad
Si dónde está no importa, ¿qué importa? Lo que tiene delante. A la torre la detiene la primera pieza de la línea, y hay dos frenos distintos, separados por una casilla.
Quédate en la columna d: toca todas las casillas a las que la torre puede llegar subiendo o bajando por ella.
Di los dos frenos en voz alta, porque la diferencia te dará una partida algún día:
| la primera pieza de la línea es… | la torre puede llegar |
|---|---|
| una pieza enemiga | hasta su casilla incluida: la captura y se queda ahí |
| una pieza propia | hasta la casilla anterior |
Por qué las torres despiertan tarde
Una torre necesita una línea abierta y la apertura no tiene ninguna. En la jugada uno está enterrada en la esquina detrás de sus propios peones, sin una sola jugada legal, y puede seguir así quince jugadas sin que nada vaya mal.
Luego se cambian peones, se abre una columna, y la torre que no ha hecho nada en toda la partida aterriza en ella y parte el tablero en dos. Dos torres dobladas en una columna abierta, o una torre en la séptima fila comiéndose peones de lado, están entre las cosas más decisivas del ajedrez, y ninguna está disponible hasta que los peones se mueven.
Para eso sirve también el enroque: es la única jugada que esconde al rey y acerca una torre al centro al mismo tiempo, y por eso casi siempre conviene hacerlo pronto.
Es una torre, no un castillo
Casi todo el mundo la llama castillo en algún momento, en buena parte por influencia del inglés. El nombre correcto es torre, y merece la pena usarlo por un motivo práctico más que esnob: el enroque es una regla real sobre esta pieza, y explicarlo hablando de castillos no hay quien lo siga.
Pruébalo
Un peón negro en h4, a cuatro casillas por la fila. Cómetelo.
Preguntas frecuentes
- ¿Cómo mueve la torre en ajedrez?
- En línea recta: por su fila o por su columna, tan lejos como quiera, en una de cuatro direcciones. Se detiene en la primera pieza de su camino: si es del rival puede capturarla y ocupar su casilla; si es propia, se para justo delante. Nunca mueve en diagonal.
- ¿La torre y el castillo son lo mismo?
- Es la misma pieza, pero se llama torre. Mucha gente dice castillo, sobre todo por influencia del inglés, y eso genera confusión real, porque el enroque es una jugada auténtica que implica a la torre y al rey. Los libros, la notación y cualquier jugador serio dicen torre.
- ¿Cuánto vale una torre?
- Unos cinco puntos: más que un alfil o un caballo, que valen tres, y menos que una dama, que vale nueve. Ganar una torre por un alfil o un caballo se llama ganar la calidad, y suele bastar para marcar el resto de la partida.
- ¿Puede una torre mover en diagonal?
- No. Las diagonales son del alfil y de la dama. La torre solo cambia su fila o su columna, nunca las dos en la misma jugada, y por eso una torre puede llegar a todas las casillas del tablero con suficientes jugadas mientras que un alfil no.
- ¿Por qué las torres son más fuertes en el final?
- Porque necesitan líneas abiertas y al principio no hay ninguna. Al empezar, la torre está encerrada tras sus propios peones y no hace nada. A medida que caen peones se abren columnas, y una torre que llega a una columna abierta o a la séptima fila parte la posición en dos.
- ¿El enroque cuenta como mover la torre?
- Sí: el enroque mueve el rey dos casillas y salta la torre por encima de él en la misma jugada, y es la única jugada del ajedrez que desplaza dos piezas a la vez. También significa que la torre pierde el derecho a enrocar por ese lado en cuanto se mueve por cualquier otro motivo.