Mate del loco
Dos jugadas es lo más rápido que puede terminar una partida de ajedrez, y hacen falta los dos jugadores: uno tiene que hacer las dos peores jugadas de apertura del tablero, y en el orden correcto.
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Dos jugadas es lo más rápido que puede acabar el ajedrez. Eso es el mate del loco: no una trampa ingeniosa, sino la forma más corta de que una partida se derrumbe, y el único mate posible en la jugada dos.
Hacen falta los dos jugadores. Uno tiene que jugar las dos peores jugadas de peón disponibles, en el orden que las hace fatales, y el otro tiene que darse cuenta.
Juegas con negras. Las blancas acaban de jugar 1.f3.
Juegas con negras. Las blancas han abierto con f3. Toma el centro, mira qué hacen a continuación y castígalo.
Por qué hacen falta los dos peones
La dama en h4 ataca e1 por una sola diagonal: h4 - g3 - f2 - e1. Para que eso sea jaque, g3 y f2 tienen que estar vacías las dos.
Así que las dos jugadas de peón no solo debilitan al rey. Quitan exactamente los dos bloqueadores de la diagonal exacta que usa la dama, y lo hacen en el orden que no deja una tercera jugada de peón para reparar el daño.
Eso último es el truco entero. Mira lo que pasa cuando las blancas estropean solo una de las dos casillas.
Las blancas jugaron f3 y luego desarrollaron un caballo en vez de empujar el peón g. Las negras han dado jaque en h4. Juegas con blancas: encuentra la respuesta, que es exactamente una.
El mate más rápido que puede forzar cada bando
| bando | jugadas | línea |
|---|---|---|
| negras | 2 | 1.f3 e5 2.g4 Dh4++ |
| negras | 2 | 1.g4 e5 2.f3 Dh4++, las mismas dos jugadas en cualquier orden |
| blancas | 3 | 1.e4 f6 2.d4 g5 3.Dh5++ |
| blancas | 4 | mate del pastor, y este sí ocurre de verdad |
Las blancas no pueden recibir mate en dos porque mueven primero: cuando las negras han hecho dos jugadas de peón ruinosas, las blancas ya han tenido una tercera para aprovecharlas.
Por qué a ti no te va a pasar
Nadie juega 1.f3 y 2.g4. Lo que hay que llevarse de esta página no es la trampa sino su forma, y esa forma aparece continuamente:
- La diagonal h4-e1 (h5-e8 para el ataque blanco) es el camino más corto hasta un rey sin enrocar, y por eso mover pronto los peones f y g es una decisión, no una jugada cualquiera.
- f2 y f7 solo están defendidas por el rey al principio de la partida. Todos los desastres tempranos del ajedrez, del mate del loco al mate del pastor, ocurren en una de esas dos casillas.
- f3 y Cf3 llegan a la misma casilla y hacen lo contrario. Una cierra la diagonal y desarrolla; la otra la abre y no desarrolla nada.
Pruébalo
Las blancas han jugado f3 y g4. Llevas negras. Termina la partida.
Preguntas frecuentes
- ¿Qué es el mate del loco?
- El jaque mate más rápido posible en ajedrez: 1.f3 e5 2.g4 Dh4++. Las blancas juegan dos movimientos de peón que entre los dos abren la diagonal de h4 a e1, y la dama negra aterriza en ella. Es el único mate que puede darse en la jugada dos, y solo lo pueden dar las negras.
- ¿Cuál es el jaque mate más rápido del ajedrez?
- Dos jugadas, y es el mate del loco. No existe un mate en una jugada desde la posición inicial: después de un movimiento por bando ninguna pieza puede atacar al rey enemigo. El mate más rápido que pueden dar las blancas necesita tres jugadas, porque las negras tienen que colaborar igual de mal.
- ¿Puede caer el mate del loco a las blancas?
- En dos jugadas no. El patrón exige que la víctima haya destrozado la diagonal delante de su propio rey con dos jugadas de peón, y las blancas mueven primero: cuando las negras han hecho esas dos jugadas, las blancas ya han tenido una tercera para castigarlas. La versión reflejada, 1.e4 f6 2.d4 g5 3.Dh5++, necesita tres.
- ¿Por qué f3 pierde y Cf3 no?
- Porque al salir de f2 el peón abre justo la diagonal que antes cerraba: la que va de h4 hasta el rey en e1. Cf3 deja el peón de f2 exactamente donde estaba, y por eso es una de las mejores primeras jugadas del ajedrez y f3 una de las peores: dos jugadas a la misma casilla que hacen lo contrario.
- ¿Pasa el mate del loco en partidas reales?
- Prácticamente nunca por encima del nivel principiante absoluto, y ese es el sentido de aprenderlo. Su valor no es la trampa sino la forma: la diagonal h4-e1 y la casilla f2, que solo defiende el rey. Casi todos los desastres tempranos en ajedrez son una de esas dos cosas, y el mate del loco es su demostración más corta.
- ¿La jugada que pierde es g4 o f3?
- Ninguna por sí sola: hacen falta las dos. Después de f3 el jaque en h4 se tapa con g3, y después de g4 la diagonal sigue cerrada por el peón de f2. Es la combinación, y en concreto jugarlas en un orden que deja g3 indisponible, lo que termina la partida.