El caballo
Todas las demás piezas viajan por una línea y se las puede frenar en ella. El caballo nombra un destino y aparece allí, y por eso es la única pieza que puede moverse en la primerísima jugada de la partida. Abajo lo harás tú.
Última actualización
El caballo mueve en ele: dos casillas en una dirección y luego una en ángulo recto. Dicho en voz alta suena engorroso. Hazlo cuatro o cinco veces y deja de ser una regla para convertirse en una forma que reconoces.
Hay un peón negro en b6 para que el caballo lo capture, y otras siete casillas a las que puede ir. Cógelo.
El caballo de d5 tiene ocho casillas, y una de ellas se lleva el peón. Muévelo a donde le esté permitido.
Fíjate en lo que tienen en común esas ocho casillas: ninguna toca d5, y ninguna está en su fila, ni en su columna, ni en sus diagonales. Es una segunda forma, a menudo más fácil, de guardar el movimiento en la cabeza: el caballo va a la casilla más próxima a la que ninguna otra pieza podría llegar desde donde está.
Cambia de color en cada jugada
Vuelve a mirar las ocho casillas. El caballo salió de d5, una casilla clara, y las ocho son oscuras.
Eso es siempre cierto, y es lo más útil que se puede saber de un caballo después de la propia ele. Un caballo alterna de color en cada jugada, lo que significa que:
- si una pieza está a dos saltos de caballo, está en el mismo color;
- un caballo nunca puede capturar en esta jugada algo que esté en una casilla de su propio color: necesita gastar una jugada para llegar;
- para saber si un caballo llega a una casilla en un número par o impar de jugadas, basta con mirar el color de la casilla.
Es la única pieza que salta
Todas las demás piezas del ajedrez viajan por un camino, y cualquier cosa en ese camino las detiene. El caballo se define por su destino: a dos y una, llegando sin importar por encima de qué haya pasado.
Nada lo muestra mejor que la primerísima jugada de una partida. Aquí está toda el ala de rey blanca tal como empieza: rey, alfil, caballo, torre y un muro de sus propios peones delante.
Todas las piezas blancas están encerradas tras sus propios peones. Toca las casillas a las que el caballo todavía puede llegar.
En ese tablero, la torre, el alfil y el rey no tienen ni una sola jugada legal entre los tres. El caballo tiene dos, y no ha tenido que pedirle permiso a nadie para salir.
En la esquina vale la mitad
La ele apunta a ocho lados desde el centro del tablero y a cuatro desde el borde. Desde la esquina, solo dos caen dentro del tablero, y en eso consiste entero aquel viejo dicho: "caballo en la banda, siempre anda a la manda".
| dónde está el caballo | casillas a las que llega |
|---|---|
| las cuatro casillas centrales (d4, d5, e4, e5) | 8 |
| una casilla de borde (a4, h5, d1…) | 4 |
| una esquina (a1, a8, h1, h8) | 2 |
A una torre le da exactamente igual dónde esté: siempre llega a catorce casillas. Al caballo le importa más que a ninguna otra pieza, y en eso consiste realmente "centraliza tus caballos": no es un consejo de estilo, es aritmética.
El doble
Como el caballo ataca casillas que no están en ninguna línea que pase por él, una pieza atacada por él nunca puede contraatacarle. Eso es lo que hace que el doble —un caballo golpeando dos piezas a la vez— sea mucho más desagradable viniendo de un caballo que de cualquier otra cosa. Respondes al jaque, y la otra pieza simplemente desaparece.
Pruébalo
El caballo de b1 está encerrado por ocho peones propios. Sácalo.
Preguntas frecuentes
- ¿Cómo mueve el caballo en ajedrez?
- En ele: dos casillas en línea recta y luego una en ángulo recto. Dicho de otro modo, va a la casilla más cercana que no está ni en su fila, ni en su columna, ni en sus diagonales. Desde el centro del tablero eso son ocho casillas; desde una esquina, solo dos.
- ¿Puede el caballo saltar por encima de otras piezas?
- Sí, y es la única que puede. Las demás piezas se deslizan por las casillas y las detiene lo primero que encuentran. El movimiento del caballo se define por dónde aterriza, no por el camino, así que lo que haya en medio es sencillamente irrelevante, incluidas tus propias piezas.
- ¿Por qué el caballo puede mover en la primera jugada?
- Porque salta sus propios peones. Al empezar la partida todas las piezas salvo peones y caballos están encerradas detrás de la segunda fila, así que las únicas primeras jugadas posibles son un avance de peón o un salto de caballo a la tercera fila. Por eso Cf3 es una de las jugadas iniciales más jugadas del ajedrez.
- ¿Qué es un doble de caballo?
- Un caballo atacando dos piezas a la vez, y lo más doloroso es rey y dama, porque hay que responder al jaque y después la dama simplemente cae. Los caballos hacen más dobles que ninguna otra pieza porque lo que atacan no puede contraatacarles por la misma línea, así que la pieza atacada no puede defenderse capturando.
- ¿Cuánto vale un caballo?
- Unos tres puntos, el mismo valor aproximado que un alfil. Pero no son intercambiables: el caballo brilla en posiciones cerradas y con muchas piezas, donde puede saltar y el alfil está encerrado, y sufre en un tablero despejado que un alfil cruza de una sola jugada.
- ¿Por qué la gente lo llama caballo?
- Porque está tallado como uno. En castellano el nombre correcto es precisamente caballo, y la pieza desciende del jinete del chaturanga, el juego indio del que nació el ajedrez. En inglés se llama knight, es decir caballero, y en alemán Springer, el saltador.