摩擦
CoddyのGodotジャーニー「入力と移動」セクションの一部。レッスン 19/28。
ほとんどのゲームキャラクターは、動き始めるときよりも速く止まります。キーを押していないときに減速することを摩擦といいます。
停止時に別の数値を使うには、コードに2つの経路が必要です。elseを使うとifに2つ目の経路が加わり、どちらか一方だけが実行されます。
if direction == 0:
velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, friction * delta)
else:
velocity.x = move_toward(velocity.x, direction * speed, acceleration * delta)==は、2つの値が等しいかどうかを調べます。=は変数に値を設定します。キーを押していないとき、direction == 0は真になります。
frictionが300のように小さいと、氷の上のように滑ります。2400のように大きいと、数フレームで止まります。
チャレンジ
中級ヒーローを素早く停止させましょう。キーが押されていないときは、1フレームごとにfriction * deltaずつvelocity.xを0まで減速させます。キーが押されているときは、accelerationで加速し続けます。
自分で試してみよう
extends CharacterBody2D
var speed = 220
var acceleration = 900
var friction = 2400
var gravity = 1000
var jump_velocity = -500
func _physics_process(delta):
velocity.y += gravity * delta
if Input.is_action_just_pressed("jump") and is_on_floor():
velocity.y = jump_velocity
var direction = Input.get_axis("move_left", "move_right")
velocity.x = move_toward(velocity.x, direction * speed, acceleration * delta)
move_and_slide()
このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。
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