摩擦
CoddyのGodotジャーニー「入力と移動」セクションの一部。レッスン 19/28。
ほとんどのゲームキャラクターは、動き始めるときよりも速く止まります。キーを押していないときに減速することを摩擦といいます。
停止に別の数値を使うには、コードに2つの分岐が必要です。elseを使うとifに2つ目の分岐が加わり、どちらか一方だけが実行されます。
if direction == 0:
velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, friction * delta)
else:
velocity.x = move_toward(velocity.x, direction * speed, acceleration * delta)==は2つの値が等しいかどうかを確認します。=は変数に値を設定します。キーが押されていないとき、direction == 0はtrueになります。
frictionが300のように小さいと、氷の上のように滑ります。2400のように大きいと、数フレームで止まります。
チャレンジ
中級操作を離したとき、ヒーローがすぐに止まるようにしましょう。
move_towardの行をelse:の下に置きます。- その上の
if direction == 0:の下で、move_towardを使ってvelocity.xをfriction * deltaずつ0に近づけます。
「プレイ」を押して、走ってから操作を離します。ヒーローは少し滑ってから止まります。その後、「確認」を押します。
自分で試してみよう
extends CharacterBody2D
var speed = 220
var acceleration = 900
var friction = 2400
var gravity = 1000
var jump_velocity = -500
func _physics_process(delta):
velocity.y += gravity * delta
if Input.is_action_just_pressed("jump") and is_on_floor():
velocity.y = jump_velocity
var direction = Input.get_axis("move_left", "move_right")
velocity.x = move_toward(velocity.x, direction * speed, acceleration * delta)
move_and_slide()
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