可変ジャンプ
CoddyのGodotジャーニー「入力と移動」セクションの一部。レッスン 16/28。
ほとんどのプラットフォーマーでは、ボタンを短く押すと小さく跳び、長く押すと高くジャンプします。
これを実現するには、ボタンを離したときにジャンプを途中で止めます。Input.is_action_just_released("jump")は、キーを離したその1フレームの間trueになります。そのときヒーローがまだ上昇中なら、上向きの速度を半分にします。
if Input.is_action_just_released("jump") and velocity.y < 0:
velocity.y = velocity.y / 2velocity.y < 0は、ヒーローがまだ上昇中であることを意味します。これがないと、落下中にキーを離したときに落下が遅くなります。
ジャンプの頂点を過ぎるまでキーを押し続けると、ジャンプは途中で止まりません。
チャレンジ
中級jumpを短くタップすると、小さく跳ねるようにします。ヒーローがまだ上昇中にキーを離したら、velocity.yを半分にします。キーを押し続けると、これまでどおり最大のジャンプになります。
自分で試してみよう
extends CharacterBody2D
var speed = 220
var gravity = 1000
var jump_velocity = -500
func _physics_process(delta):
velocity.y += gravity * delta
if Input.is_action_just_pressed("jump") and is_on_floor():
velocity.y = jump_velocity
velocity.x = Input.get_axis("move_left", "move_right") * speed
move_and_slide()
このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。
入力と移動のすべてのレッスン
自分で練習してみよう: Godotプレイグラウンド