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CoddyTech

巡回と追跡

CoddyのUnityジャーニー「物理演算とゲームプレイ」セクションの一部。レッスン 54/71。

巡回中の警備員は、プレイヤーを見つけるまで経路を歩き、追跡し、プレイヤーがいなくなると経路に戻ります。どちらの動作も同じように、ある地点に向かって移動するため、両方の歩行に1つのメソッドを使えます。この歩哨は2つの持ち場の間を往復し、chaseRange以内にプレイヤーがいると追跡します。

[SerializeField] private Transform pointA;
[SerializeField] private Transform pointB;
[SerializeField] private Transform player;
[SerializeField] private float speed = 2f;
[SerializeField] private float chaseRange = 5f;
private Rigidbody rb;
private Transform goal;

void Start()
{
    rb = GetComponent<Rigidbody>();
    goal = pointA;
}

void FixedUpdate()
{
    if (Flat(player.position - rb.position).magnitude < chaseRange)
    {
        WalkTo(player.position);
        return;
    }
    if (Flat(goal.position - rb.position).magnitude < 0.2f)
    {
        goal = goal == pointA ? pointB : pointA;
    }
    WalkTo(goal.position);
}

void WalkTo(Vector3 target)
{
    Vector3 dir = Flat(target - rb.position).normalized;
    rb.linearVelocity = new Vector3(dir.x * speed, rb.linearVelocity.y, dir.z * speed);
}

Vector3 Flat(Vector3 v)
{
    return new Vector3(v.x, 0f, v.z);
}

追跡の判定を先に行い、その中のreturnで巡回のコードを飛ばすため、プレイヤーが近くにいるときは追跡が優先されます。goalはフィールドなので、歩哨は追跡中もその値を保持します。プレイヤーがいなくなると、向かっていた持ち場まで歩き続けます。

到着判定では、地面に沿った距離を測ります。持ち場は床の目印で、歩哨の中心はその1 unit上にあるため、高さを含めて距離を測ると1未満にはならず、歩哨は決して向きを変えません。この判定では、距離がちょうど0ではなく0.2未満かどうかを調べます。秒速2 unitでは歩哨は1ステップごとに0.04 unit進むため、持ち場にぴったり到着することはほとんどありません。

challenge icon

チャレンジ

中級

ロボットにウェイポイントを巡回させ、近づいてきたプレイヤーを追いかけさせましょう。

  1. WalkTo(Vector3 target)を記述し、地面に沿ってその方向へ進むようにrb.linearVelocityを設定し、y方向の速度は維持します。
  2. FixedUpdate()で、プレイヤーがchaseRangeより近くにいる場合は、WalkTo(player.position)を呼び出してreturnします。
  3. それ以外の場合は、waypoints[next]からの距離が0.2未満になったら、next = (next + 1) % waypoints.Length;を設定し、その後waypoints[next]へ向かって歩かせます。

「プレイ」を押して、その進路を横切ってみましょう。その後、「確認」を押します。

自分で試してみよう

using UnityEngine;

public class Robot : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Transform[] waypoints;
    [SerializeField] private Transform player;
    [SerializeField] private float speed = 4f;
    [SerializeField] private float chaseRange = 4f;
    private Rigidbody rb;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    void FixedUpdate()
    {
        // playerが近くにいるときは追いかけ、そうでなければ巡回ルートを歩く
    }
}

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