800ミリ秒ごとに岩を出す
CoddyのPygameジャーニー「ゲームのルール」セクションの一部。レッスン 12/29。
岩を一つずつ落とすだけなら、静かなゲームです。タイマーを使うと、ほかの岩がまだ落下している間に、800 ms ごとに新しい岩を落とせます。岩をリストに入れておきましょう。
SPAWN = pygame.USEREVENT + 2
...
if event.type == SPAWN and state == "play":
rocks.append(pygame.Rect(random.randint(0, 456), -24, 24, 24))イベントにはそれぞれ固有の番号があるので、SPAWN は USEREVENT + 2 で、POINT の次の番号です。もう一方のタイマーと一緒にタイマーを開始し、reset() で rocks = [] を設定します。
毎フレーム、すべての岩を動かしてから、ウィンドウ内に残っている岩だけを残します。
for rock in rocks:
rock.y += 4
rocks = [rock for rock in rocks if rock.top <= 360]2行目がなければ、これまでに落ちたすべての岩がリストに残ったままになります。ゲームは誰にも見えない何千もの岩を動かして判定し続けるため、プレイ時間が長くなるほど遅くなります。
描画と当たり判定も、rocks を使ったループになります。
チャレンジ
中級rockをrocksという名前のリストに置き換え、reset()内で空にします。SPAWN = pygame.USEREVENT + 2を追加し、reset()内で開始する800 msごとのタイマーを設定します。- プレイ中に
SPAWNが発生したら、y座標を-24、x座標を0から456までのランダムな値にして、24×24の岩を追加します。 - 各フレームで、すべての岩を4下に移動させ、上端が360を過ぎた岩を削除し、すべての岩を描画して、それぞれに当たり判定を行います。
自分で試してみよう
import random
import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((480, 360))
pygame.display.set_caption("Meteor Dodge")
clock = pygame.time.Clock()
heart = pygame.image.load("assets/images/heart.png").convert_alpha()
heart_empty = pygame.image.load("assets/images/heart_empty.png").convert_alpha()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 24)
big_font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 48)
WHITE = (240, 240, 240)
PLATE = (60, 60, 90)
POINT = pygame.USEREVENT + 1
def reset():
global player, rock, score, lives, hit_time
player = pygame.Rect(220, 300, 40, 40)
rock = pygame.Rect(random.randint(0, 456), -24, 24, 24)
score = 0
lives = 3
hit_time = -2000
pygame.time.set_timer(POINT, 1000)
def draw_menu():
screen.fill((30, 30, 46))
title = big_font.render("Meteor Dodge", True, WHITE)
title_rect = title.get_rect(center=(240, 140))
pygame.draw.rect(screen, PLATE, title_rect.inflate(24, 12))
screen.blit(title, title_rect)
hint = font.render("Press Enter to play", True, WHITE)
screen.blit(hint, hint.get_rect(center=(240, 200)))
def draw_game():
screen.fill((30, 30, 46))
safe = pygame.time.get_ticks() - hit_time < 1000
if not safe or pygame.time.get_ticks() // 100 % 2 == 0:
pygame.draw.rect(screen, (255, 196, 0), player)
pygame.draw.rect(screen, (235, 80, 80), rock)
score_text = font.render(f"{score:05}", True, WHITE)
score_rect = score_text.get_rect(topright=(470, 10))
pygame.draw.rect(screen, PLATE, score_rect.inflate(12, 8))
screen.blit(score_text, score_rect)
for i in range(3):
if i < lives:
screen.blit(heart, (10 + i * 40, 10))
else:
screen.blit(heart_empty, (10 + i * 40, 10))
def play_frame():
global score, lives, state, hit_time
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_LEFT]:
player.x -= 6
if keys[pygame.K_RIGHT]:
player.x += 6
player.clamp_ip(screen.get_rect())
rock.y += 4
if rock.top > 360:
rock.y = -24
rock.x = random.randint(0, 456)
now = pygame.time.get_ticks()
if rock.colliderect(player) and now - hit_time > 1000:
hit_time = now
lives -= 1
if lives == 0:
state = "over"
draw_game()
def draw_over():
draw_game()
message = big_font.render("Game over", True, WHITE)
screen.blit(message, message.get_rect(center=(240, 160)))
hint = font.render("Press R to play again", True, WHITE)
screen.blit(hint, hint.get_rect(center=(240, 200)))
reset()
state = "menu"
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if event.type == POINT and state == "play":
score += 1
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_RETURN and state == "menu":
state = "play"
elif event.key == pygame.K_r and state == "over":
reset()
state = "play"
if state == "menu":
draw_menu()
elif state == "play":
play_frame()
else:
draw_over()
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
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