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CoddyTech

衝突

CoddyのPygameジャーニー「ゲームのルール」セクションの一部。レッスン 27/29。

障害物に触れるとプレイが終了します。pygame.sprite.spritecollideany(sprite, group)は、グループ内でそのスプライトに触れている最初のスプライトを返します。該当するものがない場合はNoneを返します。

デフォルトでは矩形同士を比較します。画像には透明な角があり、特にblobはそうなので、見た目では何も触れていなくても、2つの矩形が重なることがあります。より適切な判定方法を第3引数で指定できます。

if pygame.sprite.spritecollideany(runner, obstacles, pygame.sprite.collide_mask):
    state = "over"

collide_maskは画像の描画されたピクセルを比較し、透明な部分は無視します。これなら、プレイヤーから見ても衝突したと分かる場合にゲームオーバーになります。

状態の扱いはMeteor Dodgeと同じです。更新、ジャンプ、新しい障害物の出現は、状態が"play"の間だけ行われ、ゲームオーバー画面には停止したゲームとメッセージが描画されます。

challenge icon

チャレンジ

中級
  1. サイズ32のフォントassets/fonts/pixel.ttfとstate = "play"を追加します。
  2. 状態が"play"の間だけ、ジャンプし、障害物を追加し、ランナーと障害物を更新します。
  3. ランナーが障害物に触れたとき(collide_mask)、状態を"over"に設定します。
  4. ゲームオーバーになったら、(40, 50, 80)の色でGame overを(320, 140)を中心に表示します。

自分で試してみよう

import random
import pygame

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 320))
pygame.display.set_caption("Sky Runner")
clock = pygame.time.Clock()

SKY = (140, 200, 240)
GROUND = (90, 160, 80)
GROUND_Y = 260
GRAVITY = 1
SPAWN = pygame.USEREVENT + 1


class Runner(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.frames = [
            pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha(),
            pygame.image.load("assets/images/player_walk.png").convert_alpha(),
        ]
        self.image = self.frames[0]
        self.step = 0
        self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(100, GROUND_Y))
        self.vy = 0

    def jump(self):
        if self.rect.bottom == GROUND_Y:
            self.vy = -16

    def update(self):
        self.vy += GRAVITY
        self.rect.y += self.vy
        if self.rect.bottom >= GROUND_Y:
            self.rect.bottom = GROUND_Y
            self.vy = 0
        if self.rect.bottom == GROUND_Y:
            self.step += 1
            self.image = self.frames[self.step // 8 % 2]
        else:
            self.image = self.frames[1]


class Obstacle(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = random.choice(obstacle_images)
        self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(664, GROUND_Y))

    def update(self):
        self.rect.x -= speed
        if self.rect.right < 0:
            self.kill()


obstacle_images = [
    pygame.image.load("assets/images/spike_ball.png").convert_alpha(),
    pygame.image.load("assets/images/blob.png").convert_alpha(),
]
runner = Runner()
obstacles = pygame.sprite.Group()
speed = 6
pygame.time.set_timer(SPAWN, 1500)

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            runner.jump()
        if event.type == SPAWN:
            obstacles.add(Obstacle())
            pygame.time.set_timer(SPAWN, random.randint(1000, 2000))

    runner.update()
    obstacles.update()

    screen.fill(SKY)
    pygame.draw.rect(screen, GROUND, (0, GROUND_Y, 640, 60))
    screen.blit(runner.image, runner.rect)
    obstacles.draw(screen)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

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