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CoddyTech

Formes des colliders

Fait partie de la section Physique et gameplay du Journey Unity de Coddy. Leçon 13 sur 63.

La physique ne tient jamais compte du maillage que tu vois : elle utilise le collider de l’objet, qui peut être beaucoup plus simple. Les trois formes de base de Unity couvrent la plupart des besoins. Un BoxCollider (size, center) convient aux caisses, aux murs, aux sols et aux bâtiments. Un SphereCollider (radius) convient aux balles ; c’est la forme la plus rapide à tester, et une sphère roule lorsque le frottement la fait tourner. Un CapsuleCollider (radius, height, direction) est un cylindre aux extrémités arrondies, et sa hauteur inclut les extrémités.

La capsule est la forme couramment utilisée pour les personnages. Sa base arrondie glisse sur les petites marches et les joints entre les carreaux du sol, là où le coin d’une boîte s’accrocherait, et ses côtés effleurent les coins au lieu de s’y accrocher. Une capsule sur un Rigidbody basculerait comme une bouteille ; les Rigidbody des personnages ont donc leur rotation bloquée (rb.freezeRotation = true) et le code fait tourner le personnage lui-même.

Chaque primitive est associée à un collider correspondant : Cube, un BoxCollider ; Sphere, un SphereCollider ; Capsule, un CapsuleCollider. Unity n’a pas de collider cylindrique : la primitive Cylinder reçoit donc un CapsuleCollider, avec des extrémités arrondies. Un MeshCollider suit les triangles du modèle importé : adapté aux décors détaillés qui ne bougent jamais, il est plus lent à tester et, sur un Rigidbody en mouvement, doit être marqué Convex. Pour un objet complexe en mouvement, quelques colliders simples sur ses objets enfants sont plus rapides qu’un seul maillage.

Essayez vous-même

Cette leçon ne comprend pas de défi de code.

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Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.

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