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CoddyTech

Angles d’Euler

Fait partie de la section Physique et gameplay du Journey Unity de Coddy. Leçon 42 sur 71.

transform.eulerAngles correspond à la rotation d'un objet, exprimée en trois angles en degrés autour des axes x, y et z. Unity stocke la rotation sous forme de quaternion (dans la leçon suivante) et recalcule les trois angles à chaque fois que vous les lisez, toujours sous forme de valeurs comprises entre 0 et 360. Inclinez une planche de -10 degrés autour de z et lisez la valeur obtenue :

transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, -10);
Debug.Log(transform.eulerAngles.z);   // 350

Vous avez défini -10, mais le code lit 350 ; ainsi, if (transform.eulerAngles.z < -5) n'est jamais vrai. La lecture peut modifier les trois nombres : si vous définissez (100, 0, 0), vous lisez (80, 180, 180), soit la même orientation écrite autrement. Quaternion.Euler(x, y, z) fonctionne dans l'autre sens et accepte n'importe quel angle : -10, 350 et 710 produisent la même rotation. Conservez donc l'angle dans un float qui vous appartient, modifiez-le et limitez-le à cet endroit, puis définissez la rotation complète à partir de cette valeur. Cette balançoire à bascule s'incline avec les flèches et s'arrête à 20 degrés dans chaque sens :

public float speed = 40f;
float tilt;

void Update()
{
    tilt += Input.GetAxisRaw("Horizontal") * speed * Time.deltaTime;
    tilt = Mathf.Clamp(tilt, -20f, 20f);
    transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, tilt);
}

Ne modifiez pas une seule composante des angles que vous lisez. transform.eulerAngles.x = 110; ne compile pas (CS1612, comme avec position.x), et copier eulerAngles, modifier x puis réaffecter la copie revient à partir de la version des angles de Unity. Après avoir défini (100, 0, 0), cette copie vaut (80, 180, 180) ; ajoutez 10 à x et vous obtenez (90, 180, 180), ce qui ramène l'objet à 90 au lieu de le faire pivoter jusqu'à 110.

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Défi

Moyen

Corrige le balayage de la caméra : elle repart en sens inverse à 45, mais pas à -45, car eulerAngles.y lit -45 comme 315.

  1. Ajoute un champ float angle; et remplace les deux premières lignes de Update() par angle += direction * speed * Time.deltaTime;.
  2. Garde les deux lignes if, puis définis la rotation complète : transform.rotation = Quaternion.Euler(tilt, angle, 0);.

Appuie sur « Jouer » : la caméra pivote de 45 à -45, puis revient, inclinée vers le bas. Puis appuie sur « Vérifier ».

Essayez vous-même

using UnityEngine;

public class Sweep : MonoBehaviour
{
    public float speed = 30f;
    public float limit = 45f;
    public float tilt = 20f;   // degrés vers le bas, autour de x
    float direction = 1f;

    void Update()
    {
        transform.Rotate(0, direction * speed * Time.deltaTime, 0, Space.World);
        float angle = transform.eulerAngles.y;
        if (angle > limit) direction = -1f;
        if (angle < -limit) direction = 1f;
    }
}

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