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CoddyTech

Arrêter les coroutines

Fait partie de la section Physique et gameplay du Journey Unity de Coddy. Leçon 26 sur 71.

StartCoroutine renvoie une Coroutine, une référence vers la coroutine qu’elle a démarrée. Stocke-la dans un champ, et StopCoroutine(handle) arrête cette coroutine à l’endroit où elle est en pause : les lignes qui suivent son yield ne s’exécutent jamais. StopAllCoroutines() arrête toutes les coroutines démarrées par le script. La barre d’espace active et désactive cette alarme :

Coroutine beeping;

void Update()
{
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
    {
        if (beeping == null)
        {
            beeping = StartCoroutine(Beep());
        }
        else
        {
            StopCoroutine(beeping);
            beeping = null;
        }
    }
}

IEnumerator Beep()
{
    while (true)
    {
        Debug.Log("Beep");
        yield return new WaitForSeconds(1f);
    }
}

Le champ ne se vide pas de lui-même lorsque la coroutine s’arrête. L’alarme le remet donc à null, et au prochain appui sur la barre d’espace, elle sait qu’aucune coroutine n’est en cours. Deux méthodes qui semblent correctes ne fonctionnent pas. StopCoroutine(Beep()) appelle de nouveau Beep(), ce qui crée une nouvelle coroutine qui n’a pas été démarrée, puis arrête celle-ci : l’alarme continue donc de biper. Et enabled = false désactive le Update() du script, mais ses coroutines continuent. Une coroutine se termine lorsqu’elle est arrêtée à l’aide de sa référence ou par StopAllCoroutines(), lorsqu’elle atteint sa dernière ligne, ou lorsque son GameObject est désactivé avec SetActive(false) ou détruit.

challenge icon

Défi

Facile

Fais en sorte qu’un clic désamorce la bombe sans désactiver le script.

  1. Ajoute un champ Coroutine fuse;. À l’appui sur Espace, définis fuse = StartCoroutine(Fuse());.
  2. Au clic, remplace enabled = false; : lorsque fuse != null, appelle StopCoroutine(fuse);, définis fuse = null; et consigne Defused.

Appuie sur « Jouer », appuie sur Espace, puis clique : la Console affiche Defused et la bombe reste en place. Puis clique sur « Vérifier ».

Essayez vous-même

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class Bomb : MonoBehaviour
{
    public float fuseTime = 3f;

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            StartCoroutine(Fuse());
        }
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            enabled = false;
            Debug.Log("Defused");
        }
    }

    IEnumerator Fuse()
    {
        Debug.Log("Fuse lit");
        yield return new WaitForSeconds(fuseTime);
        Debug.Log("Boom");
        Destroy(gameObject);
    }
}

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