Lớp trừu tượng
Thuộc phần Lập trình hướng đối tượng trong hành trình Dart của Coddy. Bài học 43 trên 110.
Lớp trừu tượng là lớp không thể được khởi tạo trực tiếp. Lớp này đóng vai trò như bản thiết kế cho các lớp khác, xác định cấu trúc chung mà các lớp con phải tuân theo. Bạn tạo lớp này bằng từ khóa abstract.
abstract class Shape {
String color;
Shape(this.color);
void describe() {
print('A $color shape');
}
}
class Circle extends Shape {
double radius;
Circle(String color, this.radius) : super(color);
}
void main() {
// Shape s = Shape('red'); // Lỗi! Không thể tạo instance của lớp trừu tượng
var circle = Circle('blue', 5.0);
circle.describe(); // Một hình màu xanh dương
}Lớp trừu tượng hữu ích khi bạn có một khái niệm quá tổng quát để tồn tại độc lập. “Shape” là một ý tưởng, nhưng bạn không thể vẽ một hình nếu chưa biết đó là hình tròn, hình chữ nhật hay hình tam giác. Lớp trừu tượng xác định những điểm chung của mọi hình, còn các lớp con cụ thể cung cấp thông tin chi tiết riêng.
Lưu ý rằng lớp trừu tượng vẫn có thể có các phương thức thông thường đã được triển khai (như describe()) và hàm khởi tạo. Các lớp con kế thừa những thành phần này giống như khi kế thừa thông thường. Điểm khác biệt chính chỉ là bạn không thể tạo một instance từ chính lớp trừu tượng đó, bạn phải dùng một lớp con cụ thể.
Thử thách
DễHãy xây dựng một hệ thống phương tiện để minh họa cách các lớp trừu tượng làm bản thiết kế cho những kiểu cụ thể hơn. Bạn sẽ tạo một lớp cơ sở trừu tượng xác định những điểm chung của mọi phương tiện, sau đó mở rộng lớp này bằng các kiểu phương tiện cụ thể.
Bạn sẽ sắp xếp code thành hai tệp:
vehicle.dart: Định nghĩa hệ thống phân cấp phương tiện tại đây:- Một
abstract class Vehiclecó thuộc tínhString brandvàint year. Thêm hàm khởi tạo nhận cả hai giá trị và phương thứcdisplayInfo()in ra[brand] ([year]) - Một lớp
Carkế thừaVehiclevà thêm thuộc tínhint doors. Thêm phương thứchonk()in raBeep beep! - Một lớp
Motorcyclekế thừaVehiclevà thêm thuộc tínhbool hasSidecar. Thêm phương thứcrevEngine()in raVroom!
- Một
main.dart: Nhập tệp phương tiện và minh họa cách các lớp trừu tượng hoạt động:- Tạo một
Carvới nhãn hiệu'Toyota', năm2022và số cửa4 - Gọi phương thức
displayInfo()của nó, phương thức này được kế thừa từ Vehicle - In ra
Doors: [doors] - Gọi phương thức
honk()của nó - In ra một dòng trống
- Tạo một
Motorcyclevới nhãn hiệu'Harley', năm2021và hasSidecar làfalse - Gọi phương thức
displayInfo()của nó - In ra
Has sidecar: [hasSidecar] - Gọi phương thức
revEngine()của nó
- Tạo một
Hãy nhớ rằng bạn không thể tạo trực tiếp một đối tượng từ Vehicle vì đây là lớp trừu tượng, bạn phải dùng một trong các lớp con cụ thể. Cả Car và Motorcycle đều kế thừa phương thức displayInfo() từ lớp cha trừu tượng.
Đầu ra dự kiến:
Toyota (2022)
Doors: 4
Beep beep!
Harley (2021)
Has sidecar: false
Vroom!Tự làm thử
import 'vehicle.dart';
void main() {
// TODO: Tạo một Car với thương hiệu 'Toyota', năm 2022 và 4 cửa
// TODO: Gọi displayInfo() trên xe ô tô
// TODO: In ra "Doors: [doors]"
// TODO: Gọi honk() trên xe ô tô
// TODO: In ra một dòng trống
// TODO: Tạo một Motorcycle với thương hiệu 'Harley', năm 2021 và hasSidecar là false
// TODO: Gọi displayInfo() trên xe mô tô
// TODO: In ra "Has sidecar: [hasSidecar]"
// TODO: Gọi revEngine() trên xe mô tô
}
Bài học này có một bài trắc nghiệm ngắn. Bắt đầu bài học để trả lời và theo dõi tiến độ.
Tất cả bài học trong Lập trình hướng đối tượng
1Nền tảng về lập trình hướng đối tượng
Tệp bên ngoàiThư viện và câu lệnh importGiới thiệu về lập trình hướng đối tượngLớp và đối tượngTừ khóa thisPhương thứcBiến thể hiệnKiến thức cơ bản về hàm khởi tạoÔn tập: Máy tính đơn giản4An toàn với giá trị null
Giới thiệu về an toàn với giá trị nullCó thể null và không thể nullToán tử ? và !Từ khóa late và an toàn với giá trị nullToán tử xử lý nullAn toàn với giá trị null trong lớpÔn tập: hệ thống hồ sơ người dùng7Lớp trừu tượng và interface
Lớp trừu tượngPhương thức trừu tượngInterface trong DartInterface ngầm địnhTriển khai và kế thừaNhiều interfaceÔn tập: Máy tính hình10Bộ sưu tập và kiểu tổng quát
Tổng quan về List, Set và MapBộ sưu tập an toàn về kiểuLớp tổng quátPhương thức tổng quátRàng buộc kiểu tổng quátIterable và IteratorÔn tập: Lưu trữ tổng quát2Hàm khởi tạo trong Dart
Hàm khởi tạo mặc địnhHàm khởi tạo có tênDanh sách khởi tạoHàm khởi tạo hằng sốHàm khởi tạo nhà máyHàm khởi tạo chuyển hướngÔn tập: Trình tạo hình dạng5Đóng gói
Thành viên công khai và riêng tưQuy ước tiền tố _Tính riêng tư ở cấp thư việnTìm hiểu sâu về getter và setterChe giấu thông tinÔn tập: hồ sơ học sinh8Mixin
Giới thiệu về MixinTạo MixinSử dụng nhiều MixinTừ khóa on trong MixinMixin và kế thừaMixin và giao diệnÔn tập: hệ thống động vật3Thuộc tính của lớp
Thành viên instance và thành viên tĩnhTrường final và constBiến latePhương thức và trường tĩnhGetter và setterÔn tập: trình quản lý tài khoản ngân hàng6Kế thừa
Kế thừa cơ bảnTừ khóa superGhi đè phương thứcChú thích @overrideTừ khóa lớp finalHàm khởi tạo và kế thừaÔn tập: phân cấp nhân viên9Đa hình
Khái niệm cơ bản về đa hìnhĐa hình qua giao diệnKiểm tra kiểu lúc chạyToán tử is và asTừ khóa hiệp biếnÔn tập: Bộ xử lý thanh toánTự luyện tập: Trình biên dịch Dart online