Quy ước tiền tố _
Thuộc phần Lập trình hướng đối tượng trong hành trình Dart của Coddy. Bài học 31 trên 110.
Tiền tố gạch dưới _ là cách Dart đánh dấu các thành viên là riêng tư. Khác với những ngôn ngữ dùng từ khóa như private, Dart dựa vào quy ước đặt tên này để kiểm soát khả năng hiển thị.
Bạn có thể dùng dấu gạch dưới cho cả thuộc tính lẫn phương thức:
class Counter {
int _count = 0; // Trường riêng tư
void _increment() { // Phương thức riêng tư
_count++;
}
void increase() { // Phương thức công khai
_increment();
print('Count: $_count');
}
}Gạch dưới có thể dùng cho mọi định danh: biến, phương thức, getter, setter và cả tên lớp. Một lớp có tên _Helper sẽ là lớp riêng tư trong thư viện của nó.
class Person {
String _name; // Riêng tư
int _age; // Riêng tư
Person(this._name, this._age);
String get name => _name; // Phương thức getter công khai
void _validateAge(int age) { } // Phương thức riêng tư
}Bên trong cùng một lớp, bạn truy cập các thành viên riêng tư như bình thường. Quy tắc này chỉ áp dụng với code bên ngoài thư viện. Quy ước này giúp bạn nhận ra ngay khi đọc code thành viên nào chỉ dành cho sử dụng nội bộ: mọi thứ bắt đầu bằng _ đều là chi tiết triển khai.
Thử thách
DễHãy tạo chương trình theo dõi điểm số cho một trò chơi để minh họa cách tiền tố dấu gạch dưới giúp ẩn các chi tiết triển khai nội bộ, đồng thời cung cấp một giao diện công khai gọn gàng.
Bạn sẽ sắp xếp code thành hai tệp:
score_tracker.dart: Tạo một lớpScoreTrackerquản lý điểm số của người chơi bằng cách đóng gói phù hợp. Lớp này cần có:- Một thuộc tính công khai
String playerName, mọi người đều có thể thấy ai đang chơi - Một thuộc tính riêng tư
int _scorekhởi tạo bằng0, điểm số thô cần được bảo vệ - Một thuộc tính riêng tư
int _bonusMultiplierkhởi tạo bằng1, đây là cơ chế nội bộ của trò chơi - Một hàm khởi tạo nhận tên người chơi
- Một getter công khai
scoretrả về_scoreriêng tư - Một phương thức riêng tư
_applyBonus(int points)trả vềpoints * _bonusMultiplier - Một phương thức công khai
addPoints(int points)sử dụng nội bộ_applyBonusđể tính số điểm thực tế được cộng, cập nhật_scorevà in raAdded [calculated] points! - Một phương thức công khai
activateDoubleBonus()đặt_bonusMultiplierthành2và in raDouble bonus activated! - Một phương thức công khai
displayStats()hiển thị trạng thái hiện tại của người chơi
- Một thuộc tính công khai
main.dart: Nhập trình theo dõi điểm số và mô phỏng một lượt chơi:- Tạo một
ScoreTrackercho người chơi'Alex' - Gọi
displayStats() - Cộng
10điểm - Cộng
25điểm - Kích hoạt điểm thưởng nhân đôi
- Cộng
15điểm (số điểm này sẽ được nhân đôi) - Gọi
displayStats() - In ra
Final score: [score]bằng getter công khai
- Tạo một
Phương thức displayStats() cần in ra theo định dạng sau:
=== Player Stats ===
Player: [playerName]
Current Score: [_score]Hãy chú ý cách phương thức riêng tư _applyBonus và thuộc tính _bonusMultiplier xử lý nội bộ việc tính điểm thưởng. Code bên ngoài chỉ thấy các phương thức công khai và không biết gì về hệ thống nhân điểm, đây là chi tiết triển khai được ẩn sau quy ước dùng dấu gạch dưới.
Đầu ra dự kiến:
=== Player Stats ===
Player: Alex
Current Score: 0
Added 10 points!
Added 25 points!
Double bonus activated!
Added 30 points!
=== Player Stats ===
Player: Alex
Current Score: 65
Final score: 65Tự làm thử
import 'score_tracker.dart';
void main() {
// TODO: Tạo một ScoreTracker cho người chơi 'Alex'
// TODO: Gọi displayStats()
// TODO: Cộng 10 điểm
// TODO: Cộng 25 điểm
// TODO: Kích hoạt thưởng gấp đôi
// TODO: Cộng 15 điểm (số điểm này cần được nhân đôi)
// TODO: Gọi displayStats()
// TODO: In 'Final score: [score]' bằng getter công khai
}
Bài học này có một bài trắc nghiệm ngắn. Bắt đầu bài học để trả lời và theo dõi tiến độ.
Tất cả bài học trong Lập trình hướng đối tượng
1Nền tảng về lập trình hướng đối tượng
Tệp bên ngoàiThư viện và câu lệnh importGiới thiệu về lập trình hướng đối tượngLớp và đối tượngTừ khóa thisPhương thứcBiến thể hiệnKiến thức cơ bản về hàm khởi tạoÔn tập: Máy tính đơn giản4An toàn với giá trị null
Giới thiệu về an toàn với giá trị nullCó thể null và không thể nullToán tử ? và !Từ khóa late và an toàn với giá trị nullToán tử xử lý nullAn toàn với giá trị null trong lớpÔn tập: hệ thống hồ sơ người dùng7Lớp trừu tượng và interface
Lớp trừu tượngPhương thức trừu tượngInterface trong DartInterface ngầm địnhTriển khai và kế thừaNhiều interfaceÔn tập: Máy tính hình10Bộ sưu tập và kiểu tổng quát
Tổng quan về List, Set và MapBộ sưu tập an toàn về kiểuLớp tổng quátPhương thức tổng quátRàng buộc kiểu tổng quátIterable và IteratorÔn tập: Lưu trữ tổng quát2Hàm khởi tạo trong Dart
Hàm khởi tạo mặc địnhHàm khởi tạo có tênDanh sách khởi tạoHàm khởi tạo hằng sốHàm khởi tạo nhà máyHàm khởi tạo chuyển hướngÔn tập: Trình tạo hình dạng5Đóng gói
Thành viên công khai và riêng tưQuy ước tiền tố _Tính riêng tư ở cấp thư việnTìm hiểu sâu về getter và setterChe giấu thông tinÔn tập: hồ sơ học sinh8Mixin
Giới thiệu về MixinTạo MixinSử dụng nhiều MixinTừ khóa on trong MixinMixin và kế thừaMixin và giao diệnÔn tập: hệ thống động vật3Thuộc tính của lớp
Thành viên instance và thành viên tĩnhTrường final và constBiến latePhương thức và trường tĩnhGetter và setterÔn tập: trình quản lý tài khoản ngân hàng6Kế thừa
Kế thừa cơ bảnTừ khóa superGhi đè phương thứcChú thích @overrideTừ khóa lớp finalHàm khởi tạo và kế thừaÔn tập: phân cấp nhân viên9Đa hình
Khái niệm cơ bản về đa hìnhĐa hình qua giao diệnKiểm tra kiểu lúc chạyToán tử is và asTừ khóa hiệp biếnÔn tập: Bộ xử lý thanh toánTự luyện tập: Trình biên dịch Dart online