Khái niệm cơ bản về đa hình
Thuộc phần Lập trình hướng đối tượng trong hành trình Dart của Coddy. Bài học 57 trên 110.
Đa hình có nghĩa là "nhiều hình thức", đây là khả năng xử lý các đối tượng thuộc những lớp khác nhau thông qua một giao diện chung. Khi bạn có tham chiếu đến lớp cha, tham chiếu đó có thể trỏ đến đối tượng của bất kỳ lớp con nào, và phương thức phù hợp sẽ được gọi dựa trên kiểu thực tế của đối tượng.
Điều này rất hữu ích vì bạn có thể viết code làm việc với kiểu cha, nhưng vẫn tự động xử lý chính xác mọi kiểu con:
class Animal {
void speak() => print('Some sound');
}
class Dog extends Animal {
@override
void speak() => print('Woof!');
}
class Cat extends Animal {
@override
void speak() => print('Meow!');
}
void main() {
Animal myPet = Dog(); // Kiểu lớp cha, đối tượng lớp con
myPet.speak(); // Đầu ra: Woof!
myPet = Cat(); // Cùng một biến, đối tượng khác
myPet.speak(); // Đầu ra: Meow!
}Biến myPet được khai báo là Animal, nhưng nó chứa một Dog hoặc Cat. Khi gọi speak(), Dart sẽ xem kiểu thực tế của đối tượng trong lúc chạy và gọi phương thức đã được ghi đè phù hợp.
Điều này cho phép bạn viết các hàm linh hoạt hoạt động với mọi lớp con:
void makeAllSpeak(List<Animal> animals) {
for (var animal in animals) {
animal.speak(); // Mỗi con vật kêu theo cách riêng
}
}
void main() {
var pets = [Dog(), Cat(), Dog()];
makeAllSpeak(pets);
// Đầu ra: Woof! Meow! Woof!
}Hàm không cần biết về Dog hay Cat, hàm chỉ làm việc với Animal. Điều này giúp code của bạn dễ mở rộng hơn, vì khi thêm loại động vật mới, bạn không cần thay đổi các hàm hiện có.
Thử thách
DễHãy xây dựng một hệ thống nhạc cụ để minh họa cách tính đa hình (polymorphism) hoạt động. Bạn sẽ tạo một lớp cơ sở Instrument và một số loại nhạc cụ, sau đó viết một hàm có thể cho bất kỳ nhóm nhạc cụ nào cùng chơi mà không cần biết kiểu cụ thể của chúng.
Bạn sẽ sắp xếp code thành hai tệp:
instruments.dart: Định nghĩa hệ thống phân cấp nhạc cụ tại đây:- Một lớp
Instrumentcó thuộc tínhString namevà hàm khởi tạo. Thêm phương thứcplay()để in ra[name] makes a sound - Một lớp
Guitarkế thừaInstrumentvà ghi đèplay()để in ra[name] strums melodically - Một lớp
Drumkế thừaInstrumentvà ghi đèplay()để in ra[name] beats rhythmically - Một lớp
Pianokế thừaInstrumentvà ghi đèplay()để in ra[name] plays harmoniously
performConcert(List<Instrument> instruments)để in raConcert begins!, sau đó duyệt qua danh sách và gọiplay()trên từng nhạc cụ, cuối cùng in raConcert ends!- Một lớp
main.dart: Nhập tệp nhạc cụ và minh họa tính đa hình bằng cách tạo một ban nhạc gồm nhiều loại nhạc cụ:- Tạo một danh sách kiểu
List<Instrument>gồm mộtGuitartên là'Acoustic', mộtDrumtên là'Snare'và mộtPianotên là'Grand' - Truyền danh sách này cho
performConcert()
- Tạo một danh sách kiểu
Hãy chú ý cách performConcert() làm việc với kiểu cha Instrument, nhưng mỗi nhạc cụ lại chơi theo cách riêng. Đây là tính đa hình: cùng một lời gọi phương thức tạo ra hành vi khác nhau tùy theo kiểu đối tượng thực tế.
Đầu ra dự kiến:
Concert begins!
Acoustic strums melodically
Snare beats rhythmically
Grand plays harmoniously
Concert ends!Tự làm thử
import 'instruments.dart';
void main() {
// TODO: Tạo một danh sách List<Instrument> gồm:
// - Một Guitar tên là 'Acoustic'
// - Một Drum tên là 'Snare'
// - Một Piano tên là 'Grand'
// TODO: Gọi performConcert() với danh sách nhạc cụ bạn vừa tạo
}
Bài học này có một bài trắc nghiệm ngắn. Bắt đầu bài học để trả lời và theo dõi tiến độ.
Tất cả bài học trong Lập trình hướng đối tượng
1Nền tảng về lập trình hướng đối tượng
Tệp bên ngoàiThư viện và câu lệnh importGiới thiệu về lập trình hướng đối tượngLớp và đối tượngTừ khóa thisPhương thứcBiến thể hiệnKiến thức cơ bản về hàm khởi tạoÔn tập: Máy tính đơn giản4An toàn với giá trị null
Giới thiệu về an toàn với giá trị nullCó thể null và không thể nullToán tử ? và !Từ khóa late và an toàn với giá trị nullToán tử xử lý nullAn toàn với giá trị null trong lớpÔn tập: hệ thống hồ sơ người dùng7Lớp trừu tượng và interface
Lớp trừu tượngPhương thức trừu tượngInterface trong DartInterface ngầm địnhTriển khai và kế thừaNhiều interfaceÔn tập: Máy tính hình10Bộ sưu tập và kiểu tổng quát
Tổng quan về List, Set và MapBộ sưu tập an toàn về kiểuLớp tổng quátPhương thức tổng quátRàng buộc kiểu tổng quátIterable và IteratorÔn tập: Lưu trữ tổng quát2Hàm khởi tạo trong Dart
Hàm khởi tạo mặc địnhHàm khởi tạo có tênDanh sách khởi tạoHàm khởi tạo hằng sốHàm khởi tạo nhà máyHàm khởi tạo chuyển hướngÔn tập: Trình tạo hình dạng5Đóng gói
Thành viên công khai và riêng tưQuy ước tiền tố _Tính riêng tư ở cấp thư việnTìm hiểu sâu về getter và setterChe giấu thông tinÔn tập: hồ sơ học sinh8Mixin
Giới thiệu về MixinTạo MixinSử dụng nhiều MixinTừ khóa on trong MixinMixin và kế thừaMixin và giao diệnÔn tập: hệ thống động vật3Thuộc tính của lớp
Thành viên instance và thành viên tĩnhTrường final và constBiến latePhương thức và trường tĩnhGetter và setterÔn tập: trình quản lý tài khoản ngân hàng6Kế thừa
Kế thừa cơ bảnTừ khóa superGhi đè phương thứcChú thích @overrideTừ khóa lớp finalHàm khởi tạo và kế thừaÔn tập: phân cấp nhân viên9Đa hình
Khái niệm cơ bản về đa hìnhĐa hình qua giao diệnKiểm tra kiểu lúc chạyToán tử is và asTừ khóa hiệp biếnÔn tập: Bộ xử lý thanh toánTự luyện tập: Trình biên dịch Dart online