Giới thiệu về mẫu thiết kế
Thuộc phần Lập trình hướng đối tượng trong hành trình Dart của Coddy. Bài học 89 trên 110.
Mẫu thiết kế là những giải pháp đã được kiểm chứng cho các vấn đề phổ biến mà nhà phát triển thường gặp khi xây dựng phần mềm. Thay vì phải phát minh lại mọi thứ mỗi lần, bạn có thể áp dụng những khuôn mẫu đã được thiết lập này để giải quyết các thử thách tương tự một cách nhất quán và dễ bảo trì.
Hãy xem các mẫu thiết kế như những công thức nấu ăn. Cũng như đầu bếp không sáng tạo ra một cách làm bánh mì mới mỗi lần, lập trình viên sử dụng những mẫu đã được cải tiến qua nhiều thập kỷ. Những mẫu này tận dụng các khái niệm OOP bạn đã học, gồm lớp, kế thừa, interface và tính đa hình, rồi kết hợp chúng theo những cách cụ thể để giải quyết các vấn đề nhất định.
Các mẫu thiết kế thường được chia thành ba nhóm:
| Nhóm | Mục đích | Ví dụ |
|---|---|---|
| Khởi tạo | Cách tạo đối tượng | Singleton, Factory |
| Cấu trúc | Cách kết hợp các đối tượng | Adapter, Decorator |
| Hành vi | Cách các đối tượng giao tiếp | Observer, Strategy |
Trong các bài học tiếp theo, bạn sẽ tìm hiểu những mẫu thiết kế cụ thể thuộc từng nhóm. Mỗi mẫu giải quyết một vấn đề riêng: đảm bảo chỉ có một đối tượng thuộc một lớp tồn tại, tạo đối tượng mà không chỉ định lớp cụ thể hoặc cho phép các đối tượng thông báo cho nhau khi có thay đổi. Hiểu khi nào và vì sao nên dùng từng mẫu cũng quan trọng như biết cách triển khai mẫu đó.
Thử thách
DễHãy xây dựng một hệ thống giải quyết vấn đề đơn giản để minh họa cách các mẫu thiết kế tổ chức code theo danh mục! Bạn sẽ tạo một cấu trúc phân loại các thử thách phần mềm khác nhau và gợi ý loại mẫu nào có thể giúp giải quyết chúng.
Bạn sẽ tổ chức code vào hai tệp:
patterns.dart: Tạo một enum có tênPatternCategoryvới ba giá trị:creational,structuralvàbehavioral. Mỗi giá trị cần có trườngString descriptiongiải thích mục đích:creational: "Handles object creation"structural: "Handles object composition"behavioral: "Handles object communication"
Problemđể biểu diễn một thử thách phần mềm. Lớp này cần có trườngString namevà trườngPatternCategory category. Thêm phương thứcsuggest()trả về một chuỗi theo định dạng:[name] -> Use a [category description] patternmain.dart: Nhập tệp patterns của bạn và minh họa cách các vấn đề khác nhau tương ứng với các danh mục mẫu khác nhau. Tạo ba instanceProblem:- Một vấn đề có tên
Ensure single database connectionvới danh mụccreational - Một vấn đề có tên
Make old API work with new systemvới danh mụcstructural - Một vấn đề có tên
Notify users when data changesvới danh mụcbehavioral
suggest()cho từng vấn đề và in ra kết quả.- Một vấn đề có tên
Thử thách này giúp bạn hiểu cách phân loại các mẫu thiết kế dựa trên loại vấn đề mà chúng giải quyết. Đây là một khái niệm quan trọng khi bạn bắt đầu tìm hiểu các mẫu cụ thể trong những bài học sắp tới!
Đầu ra dự kiến:
Ensure single database connection -> Use a Handles object creation pattern
Make old API work with new system -> Use a Handles object composition pattern
Notify users when data changes -> Use a Handles object communication patternTự làm thử
import 'patterns.dart';
void main() {
// TODO: Tạo ba instance của Problem:
// 1. name: "Ensure single database connection", category: creational
// 2. name: "Make old API work with new system", category: structural
// 3. name: "Notify users when data changes", category: behavioral
// TODO: Gọi suggest() cho từng vấn đề và in ra kết quả
}
Bài học này có một bài trắc nghiệm ngắn. Bắt đầu bài học để trả lời và theo dõi tiến độ.
Tất cả bài học trong Lập trình hướng đối tượng
1Nền tảng về lập trình hướng đối tượng
Tệp bên ngoàiThư viện và câu lệnh importGiới thiệu về lập trình hướng đối tượngLớp và đối tượngTừ khóa thisPhương thứcBiến thể hiệnKiến thức cơ bản về hàm khởi tạoÔn tập: Máy tính đơn giản4An toàn với giá trị null
Giới thiệu về an toàn với giá trị nullCó thể null và không thể nullToán tử ? và !Từ khóa late và an toàn với giá trị nullToán tử xử lý nullAn toàn với giá trị null trong lớpÔn tập: hệ thống hồ sơ người dùng7Lớp trừu tượng và interface
Lớp trừu tượngPhương thức trừu tượngInterface trong DartInterface ngầm địnhTriển khai và kế thừaNhiều interfaceÔn tập: Máy tính hình10Bộ sưu tập và kiểu tổng quát
Tổng quan về List, Set và MapBộ sưu tập an toàn về kiểuLớp tổng quátPhương thức tổng quátRàng buộc kiểu tổng quátIterable và IteratorÔn tập: Lưu trữ tổng quát2Hàm khởi tạo trong Dart
Hàm khởi tạo mặc địnhHàm khởi tạo có tênDanh sách khởi tạoHàm khởi tạo hằng sốHàm khởi tạo nhà máyHàm khởi tạo chuyển hướngÔn tập: Trình tạo hình dạng5Đóng gói
Thành viên công khai và riêng tưQuy ước tiền tố _Tính riêng tư ở cấp thư việnTìm hiểu sâu về getter và setterChe giấu thông tinÔn tập: hồ sơ học sinh8Mixin
Giới thiệu về MixinTạo MixinSử dụng nhiều MixinTừ khóa on trong MixinMixin và kế thừaMixin và giao diệnÔn tập: hệ thống động vật3Thuộc tính của lớp
Thành viên instance và thành viên tĩnhTrường final và constBiến latePhương thức và trường tĩnhGetter và setterÔn tập: trình quản lý tài khoản ngân hàng6Kế thừa
Kế thừa cơ bảnTừ khóa superGhi đè phương thứcChú thích @overrideTừ khóa lớp finalHàm khởi tạo và kế thừaÔn tập: phân cấp nhân viên9Đa hình
Khái niệm cơ bản về đa hìnhĐa hình qua giao diệnKiểm tra kiểu lúc chạyToán tử is và asTừ khóa hiệp biếnÔn tập: Bộ xử lý thanh toánTự luyện tập: Trình biên dịch Dart online