Giới thiệu về lập trình hướng đối tượng
Thuộc phần Lập trình hướng đối tượng trong hành trình Dart của Coddy. Bài học 3 trên 110.
Lập trình hướng đối tượng (Object-Oriented Programming, OOP) tổ chức code xoay quanh các đối tượng chứa dữ liệu (biến thực thể, instance variables) và hàm (function), gọi là phương thức (method).
Tạo một tệp có tên car.dart với một lớp
class Car {
// phần thân lớp trống
}Tạo một tệp khác có tên driver.dart để sử dụng lớp
import 'car.dart';Tạo một đối tượng từ lớp Car bằng cách viết tên lớp theo sau là dấu ngoặc đơn
void main() {
Car myCar = Car();
}Kiểm tra kiểu dữ liệu của đối tượng bằng runtimeType
print(myCar.runtimeType);Đầu ra:
CarĐiều này xác nhận bạn đã tạo thành công một đối tượng từ lớp Car. Trong lập trình hướng đối tượng (OOP), lớp giống như một bản thiết kế, còn đối tượng là thứ bạn tạo ra từ bản thiết kế đó. Trong Dart, bạn tạo đối tượng bằng cách gọi tên lớp như gọi một hàm: Car().
Thử thách
Trung bìnhTrong thử thách này, bạn sẽ sử dụng lớp Car được định nghĩa trong car.dart và tạo một đối tượng từ lớp đó trong driver.dart.
Cập nhật driver.dart để:
- Tạo một đối tượng từ lớp
CarbằngCar()và lưu đối tượng đó vào biến có tênmyCar
Tệp driver sẽ in ra kiểu thời gian chạy để xác minh cách triển khai của bạn.
Tự làm thử
import 'car.dart';
void main() {
// TODO: Tạo một đối tượng Car tên là myCar
Car myCar = ?;
print(myCar.runtimeType);
}
Bài học này có một bài trắc nghiệm ngắn. Bắt đầu bài học để trả lời và theo dõi tiến độ.
Tất cả bài học trong Lập trình hướng đối tượng
1Nền tảng về lập trình hướng đối tượng
Tệp bên ngoàiThư viện và câu lệnh importGiới thiệu về lập trình hướng đối tượngLớp và đối tượngTừ khóa thisPhương thứcBiến thể hiệnKiến thức cơ bản về hàm khởi tạoÔn tập: Máy tính đơn giản4An toàn với giá trị null
Giới thiệu về an toàn với giá trị nullCó thể null và không thể nullToán tử ? và !Từ khóa late và an toàn với giá trị nullToán tử xử lý nullAn toàn với giá trị null trong lớpÔn tập: hệ thống hồ sơ người dùng7Lớp trừu tượng và interface
Lớp trừu tượngPhương thức trừu tượngInterface trong DartInterface ngầm địnhTriển khai và kế thừaNhiều interfaceÔn tập: Máy tính hình10Bộ sưu tập và kiểu tổng quát
Tổng quan về List, Set và MapBộ sưu tập an toàn về kiểuLớp tổng quátPhương thức tổng quátRàng buộc kiểu tổng quátIterable và IteratorÔn tập: Lưu trữ tổng quát2Hàm khởi tạo trong Dart
Hàm khởi tạo mặc địnhHàm khởi tạo có tênDanh sách khởi tạoHàm khởi tạo hằng sốHàm khởi tạo nhà máyHàm khởi tạo chuyển hướngÔn tập: Trình tạo hình dạng5Đóng gói
Thành viên công khai và riêng tưQuy ước tiền tố _Tính riêng tư ở cấp thư việnTìm hiểu sâu về getter và setterChe giấu thông tinÔn tập: hồ sơ học sinh8Mixin
Giới thiệu về MixinTạo MixinSử dụng nhiều MixinTừ khóa on trong MixinMixin và kế thừaMixin và giao diệnÔn tập: hệ thống động vật3Thuộc tính của lớp
Thành viên instance và thành viên tĩnhTrường final và constBiến latePhương thức và trường tĩnhGetter và setterÔn tập: trình quản lý tài khoản ngân hàng6Kế thừa
Kế thừa cơ bảnTừ khóa superGhi đè phương thứcChú thích @overrideTừ khóa lớp finalHàm khởi tạo và kế thừaÔn tập: phân cấp nhân viên9Đa hình
Khái niệm cơ bản về đa hìnhĐa hình qua giao diệnKiểm tra kiểu lúc chạyToán tử is và asTừ khóa hiệp biếnÔn tập: Bộ xử lý thanh toánTự luyện tập: Trình biên dịch Dart online