Tổng quan dự án
Thuộc phần Lập trình hướng đối tượng trong hành trình Dart của Coddy. Bài học 101 trên 110.
Thử thách
DễTrong chương này, bạn sẽ xây dựng một hệ thống quản lý thư viện kết hợp lớp (class), tính đóng gói và các mẫu thiết kế thành một ứng dụng hoạt động được.
Hãy bắt đầu bằng cách thiết lập cấu trúc dự án với một lớp Book đơn giản, nền tảng cho tất cả các bài học tiếp theo.
Bạn sẽ tạo hai tệp:
book.dart: Định nghĩa lớpBookvới ba thuộc tính:isbn(String),title(String) vàauthor(String). Thêm hàm khởi tạo để khởi tạo cả ba thuộc tính, rồi ghi đè phương thứctoString()để trả về thông tin sách theo định dạng[isbn] title by author.main.dart: Nhập tệp sách của bạn và tạo hai cuốn sách để xác minh lớp hoạt động chính xác. Tạo một cuốn sách có ISBN978-0-13-468599-1, tiêu đềThe Pragmatic Programmervà tác giảDavid Thomas. Tạo cuốn sách thứ hai có ISBN978-0-596-51774-8, tiêu đềJavaScript: The Good Partsvà tác giảDouglas Crockford. In ra cả hai cuốn sách, thao tác này sẽ dùng phương thứctoString()của bạn.
Cấu trúc đơn giản này thiết lập quy tắc tổ chức tệp mà bạn sẽ làm theo trong suốt dự án. Trong các bài học tiếp theo, bạn sẽ mở rộng cấu trúc này với các lớp người dùng, logic mượn sách và nhiều nội dung khác!
Đầu ra dự kiến:
[978-0-13-468599-1] The Pragmatic Programmer by David Thomas
[978-0-596-51774-8] JavaScript: The Good Parts by Douglas CrockfordTự làm thử
import 'book.dart';
void main() {
// TODO: Tạo một cuốn sách có ISBN '978-0-13-468599-1', tựa đề 'The Pragmatic Programmer' và tác giả 'David Thomas'
// TODO: Tạo cuốn sách thứ hai có ISBN '978-0-596-51774-8', tựa đề 'JavaScript: The Good Parts' và tác giả 'Douglas Crockford'
// TODO: In ra cả hai cuốn sách (thao tác này sẽ dùng phương thức (method) toString())
}
Tất cả bài học trong Lập trình hướng đối tượng
1Nền tảng về lập trình hướng đối tượng
Tệp bên ngoàiThư viện và câu lệnh importGiới thiệu về lập trình hướng đối tượngLớp và đối tượngTừ khóa thisPhương thứcBiến thể hiệnKiến thức cơ bản về hàm khởi tạoÔn tập: Máy tính đơn giản4An toàn với giá trị null
Giới thiệu về an toàn với giá trị nullCó thể null và không thể nullToán tử ? và !Từ khóa late và an toàn với giá trị nullToán tử xử lý nullAn toàn với giá trị null trong lớpÔn tập: hệ thống hồ sơ người dùng7Lớp trừu tượng và interface
Lớp trừu tượngPhương thức trừu tượngInterface trong DartInterface ngầm địnhTriển khai và kế thừaNhiều interfaceÔn tập: Máy tính hình10Bộ sưu tập và kiểu tổng quát
Tổng quan về List, Set và MapBộ sưu tập an toàn về kiểuLớp tổng quátPhương thức tổng quátRàng buộc kiểu tổng quátIterable và IteratorÔn tập: Lưu trữ tổng quát13Khái niệm OOP nâng cao
Composition và kế thừaPhương thức mở rộngLớp có thể gọiLớp sealed (Dart 3)Records (Dart 3)Mẫu và đối sánh (3.0)Enum có phương thức16Dự án: Quản lý thư viện
Tổng quan dự ánLớp sách và người dùng2Hàm khởi tạo trong Dart
Hàm khởi tạo mặc địnhHàm khởi tạo có tênDanh sách khởi tạoHàm khởi tạo hằng sốHàm khởi tạo nhà máyHàm khởi tạo chuyển hướngÔn tập: Trình tạo hình dạng5Đóng gói
Thành viên công khai và riêng tưQuy ước tiền tố _Tính riêng tư ở cấp thư việnTìm hiểu sâu về getter và setterChe giấu thông tinÔn tập: hồ sơ học sinh8Mixin
Giới thiệu về MixinTạo MixinSử dụng nhiều MixinTừ khóa on trong MixinMixin và kế thừaMixin và giao diệnÔn tập: hệ thống động vật3Thuộc tính của lớp
Thành viên instance và thành viên tĩnhTrường final và constBiến latePhương thức và trường tĩnhGetter và setterÔn tập: trình quản lý tài khoản ngân hàng6Kế thừa
Kế thừa cơ bảnTừ khóa superGhi đè phương thứcChú thích @overrideTừ khóa lớp finalHàm khởi tạo và kế thừaÔn tập: phân cấp nhân viên9Đa hình
Khái niệm cơ bản về đa hìnhĐa hình qua giao diệnKiểm tra kiểu lúc chạyToán tử is và asTừ khóa hiệp biếnÔn tập: Bộ xử lý thanh toánTự luyện tập: Trình biên dịch Dart online