Tính riêng tư ở cấp thư viện
Thuộc phần Lập trình hướng đối tượng trong hành trình Dart của Coddy. Bài học 32 trên 110.
Trong Dart, quyền riêng tư được áp dụng ở cấp thư viện, không phải cấp lớp. Đây là điểm khác biệt quan trọng so với các ngôn ngữ như Java hoặc C++. Thư viện trong Dart thường là một tệp hoặc nhiều tệp được kết nối bằng các chỉ thị part.
Các thành viên riêng tư (bắt đầu bằng _) có thể được truy cập ở bất cứ đâu trong cùng một thư viện, kể cả từ các lớp khác:
// Cả hai lớp (class) nằm trong cùng một tệp (file), tức cùng một thư viện (library)
class Engine {
int _horsepower = 200; // Chỉ dùng được trong thư viện này
}
class Car {
void showPower(Engine engine) {
print(engine._horsepower); // Truy cập được! Vì cùng thư viện
}
}Tuy nhiên, khi bạn nhập một lớp từ một tệp khác, các thành viên riêng tư của lớp đó sẽ thực sự bị ẩn:
// tệp: engine.dart
class Engine {
int _horsepower = 200;
int get power => _horsepower;
}
// tệp: main.dart
import 'engine.dart';
void main() {
var engine = Engine();
// print(engine._horsepower); // Lỗi! Không thể truy cập
print(engine.power); // Chạy được: dùng getter công khai
}Tính riêng tư ở cấp thư viện này giúp các lớp (class) trong cùng một tệp phối hợp chặt chẽ, đồng thời vẫn ẩn chi tiết triển khai khỏi code bên ngoài. Đây là một lựa chọn thiết kế có chủ đích, khuyến khích bạn nhóm các lớp có liên quan trong cùng một thư viện.
Thử thách
DễHãy xây dựng một hệ thống cộng tác nhóm để minh họa cách quyền riêng tư ở cấp thư viện hoạt động trong Dart. Bạn sẽ thấy các lớp trong cùng một tệp có thể truy cập thành viên riêng tư của nhau, còn code trong các tệp riêng biệt thì không.
Bạn sẽ sắp xếp code thành hai tệp:
team.dart: Tệp này sẽ chứa hai lớp phối hợp chặt chẽ với nhau trong cùng một thư viện:- Một lớp
MembercóString namecông khai vàint _performanceScoreriêng tư, được khởi tạo bằng50. Thêm hàm khởi tạo nhận tên và getter công khaiperformanceScoretrả về điểm riêng tư. - Một lớp
TeamLeadtrong cùng tệp, có thể truy cập trực tiếp trường riêng tư củaMembervì chúng nằm trong cùng thư viện. Lớp này cần cóString namecông khai, hàm khởi tạo nhận tên và phương thứcevaluateMember(Member member), phương thức này truy cập trực tiếpmember._performanceScore, cộng thêm10vào giá trị đó và in ra[leadName] boosted [memberName]'s score to [newScore].
- Một lớp
main.dart: Nhập tệp team của bạn và minh họa sự khác biệt về quyền truy cập:- Tạo một
Membertên là'Alice' - Tạo một
TeamLeadtên là'Bob' - In ra
Initial score: [score]bằng getter công khai trên Alice - Để Bob đánh giá Alice bằng
evaluateMember - In ra
Updated score: [score]bằng getter công khai - In ra
Direct access from main: Not allowed(điều này nhắc chúng ta rằngmain.dartkhông thể truy cập trực tiếp_performanceScorevì nó nằm trong một thư viện khác)
- Tạo một
Điểm mấu chốt ở đây là TeamLead có thể đọc và sửa trực tiếp _performanceScore riêng tư của Member vì cả hai lớp đều nằm trong cùng một tệp (cùng thư viện). Tuy nhiên, code trong main.dart phải dùng getter công khai vì nó nằm trong một thư viện khác.
Đầu ra dự kiến:
Initial score: 50
Bob boosted Alice's score to 60
Updated score: 60
Direct access from main: Not allowedTự làm thử
import 'team.dart';
void main() {
// TODO: Tạo một Member tên là 'Alice'
// TODO: Tạo một TeamLead tên là 'Bob'
// TODO: In ra "Initial score: [score]" bằng getter công khai của Alice
// TODO: Dùng evaluateMember để Bob đánh giá Alice
// TODO: In ra "Updated score: [score]" bằng getter công khai
// TODO: In ra "Direct access from main: Not allowed"
// Note: Không thể truy cập alice._performanceScore ở đây vì
// main.dart nằm trong thư viện khác với team.dart
}
Bài học này có một bài trắc nghiệm ngắn. Bắt đầu bài học để trả lời và theo dõi tiến độ.
Tất cả bài học trong Lập trình hướng đối tượng
1Nền tảng về lập trình hướng đối tượng
Tệp bên ngoàiThư viện và câu lệnh importGiới thiệu về lập trình hướng đối tượngLớp và đối tượngTừ khóa thisPhương thứcBiến thể hiệnKiến thức cơ bản về hàm khởi tạoÔn tập: Máy tính đơn giản4An toàn với giá trị null
Giới thiệu về an toàn với giá trị nullCó thể null và không thể nullToán tử ? và !Từ khóa late và an toàn với giá trị nullToán tử xử lý nullAn toàn với giá trị null trong lớpÔn tập: hệ thống hồ sơ người dùng7Lớp trừu tượng và interface
Lớp trừu tượngPhương thức trừu tượngInterface trong DartInterface ngầm địnhTriển khai và kế thừaNhiều interfaceÔn tập: Máy tính hình10Bộ sưu tập và kiểu tổng quát
Tổng quan về List, Set và MapBộ sưu tập an toàn về kiểuLớp tổng quátPhương thức tổng quátRàng buộc kiểu tổng quátIterable và IteratorÔn tập: Lưu trữ tổng quát2Hàm khởi tạo trong Dart
Hàm khởi tạo mặc địnhHàm khởi tạo có tênDanh sách khởi tạoHàm khởi tạo hằng sốHàm khởi tạo nhà máyHàm khởi tạo chuyển hướngÔn tập: Trình tạo hình dạng5Đóng gói
Thành viên công khai và riêng tưQuy ước tiền tố _Tính riêng tư ở cấp thư việnTìm hiểu sâu về getter và setterChe giấu thông tinÔn tập: hồ sơ học sinh8Mixin
Giới thiệu về MixinTạo MixinSử dụng nhiều MixinTừ khóa on trong MixinMixin và kế thừaMixin và giao diệnÔn tập: hệ thống động vật3Thuộc tính của lớp
Thành viên instance và thành viên tĩnhTrường final và constBiến latePhương thức và trường tĩnhGetter và setterÔn tập: trình quản lý tài khoản ngân hàng6Kế thừa
Kế thừa cơ bảnTừ khóa superGhi đè phương thứcChú thích @overrideTừ khóa lớp finalHàm khởi tạo và kế thừaÔn tập: phân cấp nhân viên9Đa hình
Khái niệm cơ bản về đa hìnhĐa hình qua giao diệnKiểm tra kiểu lúc chạyToán tử is và asTừ khóa hiệp biếnÔn tập: Bộ xử lý thanh toánTự luyện tập: Trình biên dịch Dart online