Triển khai và kế thừa
Thuộc phần Lập trình hướng đối tượng trong hành trình Dart của Coddy. Bài học 47 trên 110.
Bây giờ bạn đã hiểu cả extends lẫn implements, hãy cùng làm rõ khi nào nên dùng từng từ khóa.
Dùng extends khi bạn muốn kế thừa hành vi. Lớp con tự động nhận toàn bộ code của lớp cha và có thể phát triển thêm từ đó:
class Animal {
void breathe() {
print('Breathing...');
}
}
class Dog extends Animal {
void bark() {
print('Woof!');
}
}
void main() {
var dog = Dog();
dog.breathe(); // Được kế thừa, tự động hoạt động
dog.bark();
}Dùng implements khi bạn muốn đảm bảo một cấu trúc mà không kế thừa code. Bạn phải tự viết từng phương thức:
class Robot implements Animal {
@override
void breathe() {
print('Ventilating circuits...'); // Phần triển khai hoàn toàn tùy chỉnh
}
}Điểm khác biệt chính: extends có nghĩa là “tôi là một kiểu của thứ này”, còn implements có nghĩa là “tôi có thể làm những gì thứ này làm”. Dog là một Animal và thở theo cùng một cách. Robot không phải là động vật, nhưng có thể đáp ứng cùng một hợp đồng bằng logic riêng.
Nhớ rằng bạn chỉ có thể kế thừa từ một lớp, nhưng có thể triển khai nhiều giao diện. Chọn extends cho quan hệ kế thừa (inheritance) thực sự, và chọn implements khi bạn cần sự linh hoạt hoặc muốn áp đặt một hợp đồng mà không chia sẻ chi tiết triển khai.
Thử thách
DễHãy xây dựng một hệ thống nhân viên để minh họa khi nào nên dùng extends thay vì implements. Bạn sẽ tạo một lớp nhân viên cơ sở, sau đó minh họa cả hai cách: một lớp thực sự “là một” nhân viên và kế thừa hành vi, còn lớp kia chỉ “có thể làm” những việc mà nhân viên làm, nhưng có logic hoàn toàn tùy chỉnh.
Bạn sẽ sắp xếp code vào hai tệp:
worker.dart: Định nghĩa hệ thống phân cấp nhân viên tại đây:- Một lớp
Workercó thuộc tínhString namevà hàm khởi tạo. Thêm phương thứcwork()để in ra[name] is working...và phương thứctakeBreak()để in ra[name] takes a coffee break - Một lớp
OfficeWorkerextendsWorker. Thêm thuộc tínhString department. Ghi đèwork()để in ra[name] is typing reports in [department], nhưng giữ nguyên hành vitakeBreak()được kế thừa - Một lớp
RobotWorkerimplementsWorker. Thêm thuộc tínhString model. Vì robot không thực sự là nhân viên nhưng có thể làm những việc mà nhân viên làm, hãy cung cấp các phần triển khai hoàn toàn tùy chỉnh:work()sẽ in raRobot [model] is assembling partsvàtakeBreak()sẽ in raRobot [model] is recharging
- Một lớp
main.dart: Nhập tệp nhân viên và minh họa cả hai cách:- Tạo một
OfficeWorkertên là'Alice'trong phòng ban'Marketing' - Tạo một
RobotWorkervới model'RX-7' - Với nhân viên văn phòng, gọi
work(), sau đó gọitakeBreak() - In ra một dòng trống
- Với nhân viên robot, gọi
work(), sau đó gọitakeBreak()
- Tạo một
Hãy chú ý cách OfficeWorker tự động kế thừa takeBreak() vì nó extends Worker, tức là nó thực sự “là một” nhân viên. Trong khi đó, RobotWorker phải tự triển khai mọi thứ vì nó chỉ implements giao diện, nghĩa là nó “có thể làm” những việc mà nhân viên làm, nhưng theo cách riêng của robot.
Kết quả dự kiến:
Alice is typing reports in Marketing
Alice takes a coffee break
Robot RX-7 is assembling parts
Robot RX-7 is rechargingTự làm thử
import 'worker.dart';
void main() {
// TODO: Tạo một OfficeWorker tên 'Alice' trong bộ phận 'Marketing'
// TODO: Tạo một RobotWorker có mẫu 'RX-7'
// TODO: Với nhân viên văn phòng, gọi work() rồi gọi takeBreak()
// TODO: In ra một dòng trống
// TODO: Với nhân viên robot, gọi work() rồi gọi takeBreak()
}
Bài học này có một bài trắc nghiệm ngắn. Bắt đầu bài học để trả lời và theo dõi tiến độ.
Tất cả bài học trong Lập trình hướng đối tượng
1Nền tảng về lập trình hướng đối tượng
Tệp bên ngoàiThư viện và câu lệnh importGiới thiệu về lập trình hướng đối tượngLớp và đối tượngTừ khóa thisPhương thứcBiến thể hiệnKiến thức cơ bản về hàm khởi tạoÔn tập: Máy tính đơn giản4An toàn với giá trị null
Giới thiệu về an toàn với giá trị nullCó thể null và không thể nullToán tử ? và !Từ khóa late và an toàn với giá trị nullToán tử xử lý nullAn toàn với giá trị null trong lớpÔn tập: hệ thống hồ sơ người dùng7Lớp trừu tượng và interface
Lớp trừu tượngPhương thức trừu tượngInterface trong DartInterface ngầm địnhTriển khai và kế thừaNhiều interfaceÔn tập: Máy tính hình10Bộ sưu tập và kiểu tổng quát
Tổng quan về List, Set và MapBộ sưu tập an toàn về kiểuLớp tổng quátPhương thức tổng quátRàng buộc kiểu tổng quátIterable và IteratorÔn tập: Lưu trữ tổng quát2Hàm khởi tạo trong Dart
Hàm khởi tạo mặc địnhHàm khởi tạo có tênDanh sách khởi tạoHàm khởi tạo hằng sốHàm khởi tạo nhà máyHàm khởi tạo chuyển hướngÔn tập: Trình tạo hình dạng5Đóng gói
Thành viên công khai và riêng tưQuy ước tiền tố _Tính riêng tư ở cấp thư việnTìm hiểu sâu về getter và setterChe giấu thông tinÔn tập: hồ sơ học sinh8Mixin
Giới thiệu về MixinTạo MixinSử dụng nhiều MixinTừ khóa on trong MixinMixin và kế thừaMixin và giao diệnÔn tập: hệ thống động vật3Thuộc tính của lớp
Thành viên instance và thành viên tĩnhTrường final và constBiến latePhương thức và trường tĩnhGetter và setterÔn tập: trình quản lý tài khoản ngân hàng6Kế thừa
Kế thừa cơ bảnTừ khóa superGhi đè phương thứcChú thích @overrideTừ khóa lớp finalHàm khởi tạo và kế thừaÔn tập: phân cấp nhân viên9Đa hình
Khái niệm cơ bản về đa hìnhĐa hình qua giao diệnKiểm tra kiểu lúc chạyToán tử is và asTừ khóa hiệp biếnÔn tập: Bộ xử lý thanh toánTự luyện tập: Trình biên dịch Dart online