Getter và setter
Thuộc phần Lập trình hướng đối tượng trong hành trình Dart của Coddy. Bài học 21 trên 110.
Getter và setter cho phép truy cập và chỉnh sửa các trường của lớp thông qua những phương thức đặc biệt trông giống thuộc tính thông thường. Thay vì để lộ trực tiếp các trường, bạn có thể kiểm soát cách đọc và ghi giá trị.
Getter được định nghĩa bằng từ khóa get và trả về một giá trị được tính toán hoặc lưu trữ:
class Rectangle {
double width;
double height;
Rectangle(this.width, this.height);
double get area => width * height;
double get perimeter => 2 * (width + height);
}
Rectangle rect = Rectangle(5, 3);
print(rect.area); // 15.0
print(rect.perimeter); // 16.0Lưu ý rằng area và perimeter được truy cập như các trường, nhưng giá trị được tính lại mỗi lần. Không cần dấu ngoặc đơn.
Setter sử dụng từ khóa set và cho phép bạn kiểm soát cách gán một giá trị:
class Temperature {
double _celsius;
Temperature(this._celsius);
double get celsius => _celsius;
set celsius(double value) {
if (value >= -273.15) {
_celsius = value;
}
}
double get fahrenheit => _celsius * 9 / 5 + 32;
set fahrenheit(double value) {
celsius = (value - 32) * 5 / 9;
}
}
Temperature temp = Temperature(25);
print(temp.fahrenheit); // 77.0
temp.fahrenheit = 100;
print(temp.celsius); // 37.78Hàm setter xác thực đầu vào trước khi lưu và thậm chí có thể chuyển đổi giữa các đơn vị. Nhờ vậy, bạn kiểm soát được dữ liệu mà vẫn giữ cú pháp gọn gàng như thuộc tính cho người dùng lớp của bạn.
Thử thách
DễHãy tạo chương trình theo dõi điểm số cho trò chơi, sử dụng getter và setter để quản lý thống kê người chơi với tính năng xác thực và giá trị được tính toán.
Bạn sẽ sắp xếp code vào hai tệp:
player.dart: Định nghĩa lớpPlayerđể theo dõi thành tích của người chơi trong trò chơi. Lớp của bạn cần có:- Trường
String nameđể lưu tên người chơi - Trường riêng tư
int _score, bắt đầu từ0 - Trường riêng tư
int _lives, bắt đầu từ3 - Một hàm khởi tạo nhận tên người chơi
- Getter
scoretrả về điểm số hiện tại - Setter
scorechỉ chấp nhận giá trị từ0trở lên (bỏ qua giá trị âm) - Getter
livestrả về số mạng hiện tại - Setter
liveschỉ chấp nhận giá trị từ0đến5, bao gồm cả hai đầu (bỏ qua giá trị ngoài phạm vi này) - Getter
leveltính cấp độ của người chơi dựa trên điểm số: lấy điểm số chia cho100(phép chia lấy số nguyên), rồi cộng thêm1 - Getter
isAlivetrả vềtruenếu số mạng lớn hơn0 - Phương thức
displayStatus()in ra trạng thái hiện tại của người chơi
- Trường
main.dart: Nhập lớp người chơi và minh họa cách dùng getter và setter:- Tạo một người chơi có tên
'Alex' - Đặt điểm số thành
250rồi gọidisplayStatus() - Thử đặt điểm số thành
-50(giá trị này sẽ bị bỏ qua) rồi gọidisplayStatus() - Đặt số mạng thành
1rồi gọidisplayStatus() - Thử đặt số mạng thành
10(giá trị này sẽ bị bỏ qua) rồi gọidisplayStatus()
- Tạo một người chơi có tên
Phương thức displayStatus() cần in ra theo đúng định dạng sau:
[name] | Score: [score] | Level: [level] | Lives: [lives] | Alive: [isAlive]Đầu ra dự kiến:
Alex | Score: 250 | Level: 3 | Lives: 3 | Alive: true
Alex | Score: 250 | Level: 3 | Lives: 3 | Alive: true
Alex | Score: 250 | Level: 3 | Lives: 1 | Alive: true
Alex | Score: 250 | Level: 3 | Lives: 1 | Alive: trueTự làm thử
import 'player.dart';
void main() {
// TODO: Tạo một người chơi tên 'Alex'
// TODO: Đặt điểm số thành 250 và gọi displayStatus()
// TODO: Thử đặt điểm số thành -50 (giá trị này sẽ bị bỏ qua) và gọi displayStatus()
// TODO: Đặt số mạng thành 1 và gọi displayStatus()
// TODO: Thử đặt số mạng thành 10 (giá trị này sẽ bị bỏ qua) và gọi displayStatus()
}
Bài học này có một bài trắc nghiệm ngắn. Bắt đầu bài học để trả lời và theo dõi tiến độ.
Tất cả bài học trong Lập trình hướng đối tượng
1Nền tảng về lập trình hướng đối tượng
Tệp bên ngoàiThư viện và câu lệnh importGiới thiệu về lập trình hướng đối tượngLớp và đối tượngTừ khóa thisPhương thứcBiến thể hiệnKiến thức cơ bản về hàm khởi tạoÔn tập: Máy tính đơn giản4An toàn với giá trị null
Giới thiệu về an toàn với giá trị nullCó thể null và không thể nullToán tử ? và !Từ khóa late và an toàn với giá trị nullToán tử xử lý nullAn toàn với giá trị null trong lớpÔn tập: hệ thống hồ sơ người dùng7Lớp trừu tượng và interface
Lớp trừu tượngPhương thức trừu tượngInterface trong DartInterface ngầm địnhTriển khai và kế thừaNhiều interfaceÔn tập: Máy tính hình10Bộ sưu tập và kiểu tổng quát
Tổng quan về List, Set và MapBộ sưu tập an toàn về kiểuLớp tổng quátPhương thức tổng quátRàng buộc kiểu tổng quátIterable và IteratorÔn tập: Lưu trữ tổng quát2Hàm khởi tạo trong Dart
Hàm khởi tạo mặc địnhHàm khởi tạo có tênDanh sách khởi tạoHàm khởi tạo hằng sốHàm khởi tạo nhà máyHàm khởi tạo chuyển hướngÔn tập: Trình tạo hình dạng5Đóng gói
Thành viên công khai và riêng tưQuy ước tiền tố _Tính riêng tư ở cấp thư việnTìm hiểu sâu về getter và setterChe giấu thông tinÔn tập: hồ sơ học sinh8Mixin
Giới thiệu về MixinTạo MixinSử dụng nhiều MixinTừ khóa on trong MixinMixin và kế thừaMixin và giao diệnÔn tập: hệ thống động vật3Thuộc tính của lớp
Thành viên instance và thành viên tĩnhTrường final và constBiến latePhương thức và trường tĩnhGetter và setterÔn tập: trình quản lý tài khoản ngân hàng6Kế thừa
Kế thừa cơ bảnTừ khóa superGhi đè phương thứcChú thích @overrideTừ khóa lớp finalHàm khởi tạo và kế thừaÔn tập: phân cấp nhân viên9Đa hình
Khái niệm cơ bản về đa hìnhĐa hình qua giao diệnKiểm tra kiểu lúc chạyToán tử is và asTừ khóa hiệp biếnÔn tập: Bộ xử lý thanh toánTự luyện tập: Trình biên dịch Dart online