Phương thức
Thuộc phần Lập trình hướng đối tượng trong hành trình Dart của Coddy. Bài học 6 trên 110.
Phương thức là các hàm (function) thuộc về một lớp. Chúng xác định hành vi hoặc hành động mà các đối tượng có thể thực hiện.
Đây là ví dụ về một lớp có các phương thức:
class Calculator {
void greet() {
print('Hello! I am a calculator.');
}
int add(int a, int b) {
return a + b;
}
int multiply(int x, int y) {
int result = x * y;
print('$x x $y = $result');
return result;
}
}Chữ ký phương thức trong Dart luôn có kiểu trả về. Dùng void khi phương thức không trả về gì.
Tạo một đối tượng máy tính:
Calculator myCalc = Calculator();Gọi một phương thức không cần tham số:
myCalc.greet();Gọi các phương thức có tham số và lưu giá trị trả về:
int sumResult = myCalc.add(5, 3);
print(sumResult);Gọi một phương thức vừa in ra vừa trả về một giá trị:
int product = myCalc.multiply(4, 7);Đầu ra:
Hello! I am a calculator.
8
4 x 7 = 28Phương thức có thể:
- Có kiểu trả về như
int add(int a, int b) - Trả về giá trị bằng
return - In đầu ra trực tiếp bằng
print() - Có kiểu
voidkhi không trả về gì
Điểm chính: Gọi phương thức trên đối tượng bằng toán tử dấu chấm: object.methodName(args).
Thử thách
DễTạo một lớp BankAccount trong tệp bank_account.dart với:
- Một biến instance
double balanceđược đặt thành0 - Một phương thức
depositnhậndouble amountvà cộng giá trị đó vàobalance - Một phương thức
withdrawnhậndouble amountvà trừ giá trị đó khỏibalance - Một phương thức
getBalancetrả vềbalancehiện tại
Sau đó, trong driver.dart, tạo một tài khoản, gửi 100, rút 30 và in số dư theo định dạng: 'Current balance: $[balance]'
Tự làm thử
import 'bank_account.dart';
void main() {
BankAccount myAccount = BankAccount();
myAccount.balance = 0;
// TODO: Nạp 100 vào tài khoản
// TODO: Rút 30 từ tài khoản
// TODO: In số dư theo định dạng: 'Current balance: $[balance]'
// Gợi ý: dùng .toInt() với số dư để đầu ra gọn gàng
}
Bài học này có một bài trắc nghiệm ngắn. Bắt đầu bài học để trả lời và theo dõi tiến độ.
Tất cả bài học trong Lập trình hướng đối tượng
1Nền tảng về lập trình hướng đối tượng
Tệp bên ngoàiThư viện và câu lệnh importGiới thiệu về lập trình hướng đối tượngLớp và đối tượngTừ khóa thisPhương thứcBiến thể hiệnKiến thức cơ bản về hàm khởi tạoÔn tập: Máy tính đơn giản4An toàn với giá trị null
Giới thiệu về an toàn với giá trị nullCó thể null và không thể nullToán tử ? và !Từ khóa late và an toàn với giá trị nullToán tử xử lý nullAn toàn với giá trị null trong lớpÔn tập: hệ thống hồ sơ người dùng7Lớp trừu tượng và interface
Lớp trừu tượngPhương thức trừu tượngInterface trong DartInterface ngầm địnhTriển khai và kế thừaNhiều interfaceÔn tập: Máy tính hình10Bộ sưu tập và kiểu tổng quát
Tổng quan về List, Set và MapBộ sưu tập an toàn về kiểuLớp tổng quátPhương thức tổng quátRàng buộc kiểu tổng quátIterable và IteratorÔn tập: Lưu trữ tổng quát2Hàm khởi tạo trong Dart
Hàm khởi tạo mặc địnhHàm khởi tạo có tênDanh sách khởi tạoHàm khởi tạo hằng sốHàm khởi tạo nhà máyHàm khởi tạo chuyển hướngÔn tập: Trình tạo hình dạng5Đóng gói
Thành viên công khai và riêng tưQuy ước tiền tố _Tính riêng tư ở cấp thư việnTìm hiểu sâu về getter và setterChe giấu thông tinÔn tập: hồ sơ học sinh8Mixin
Giới thiệu về MixinTạo MixinSử dụng nhiều MixinTừ khóa on trong MixinMixin và kế thừaMixin và giao diệnÔn tập: hệ thống động vật3Thuộc tính của lớp
Thành viên instance và thành viên tĩnhTrường final và constBiến latePhương thức và trường tĩnhGetter và setterÔn tập: trình quản lý tài khoản ngân hàng6Kế thừa
Kế thừa cơ bảnTừ khóa superGhi đè phương thứcChú thích @overrideTừ khóa lớp finalHàm khởi tạo và kế thừaÔn tập: phân cấp nhân viên9Đa hình
Khái niệm cơ bản về đa hìnhĐa hình qua giao diệnKiểm tra kiểu lúc chạyToán tử is và asTừ khóa hiệp biếnÔn tập: Bộ xử lý thanh toánTự luyện tập: Trình biên dịch Dart online