Mẫu trang trí
Thuộc phần Lập trình hướng đối tượng trong hành trình Dart của Coddy. Bài học 96 trên 110.
Mẫu thiết kế Decorator cho phép bạn thêm hành vi mới vào đối tượng một cách linh hoạt bằng cách bọc chúng trong các đối tượng đặc biệt gọi là decorator. Khác với kế thừa, vốn bổ sung hành vi trong quá trình biên dịch, decorator gắn thêm trách nhiệm vào thời điểm chạy mà không sửa đổi lớp ban đầu.
Ý tưởng chính là cả đối tượng ban đầu lẫn các decorator đều triển khai cùng một giao diện.
Một decorator bao bọc đối tượng ban đầu, ủy quyền xử lý cho đối tượng đó và bổ sung hành vi riêng trước hoặc sau:
abstract class Coffee {
String getDescription();
double getCost();
}
class SimpleCoffee implements Coffee {
@override
String getDescription() => 'Simple Coffee';
@override
double getCost() => 2.0;
}
class MilkDecorator implements Coffee {
final Coffee _coffee;
MilkDecorator(this._coffee);
@override
String getDescription() => '${_coffee.getDescription()}, Milk';
@override
double getCost() => _coffee.getCost() + 0.5;
}
class SugarDecorator implements Coffee {
final Coffee _coffee;
SugarDecorator(this._coffee);
@override
String getDescription() => '${_coffee.getDescription()}, Sugar';
@override
double getCost() => _coffee.getCost() + 0.2;
}
void main() {
Coffee coffee = SimpleCoffee();
coffee = MilkDecorator(coffee);
coffee = SugarDecorator(coffee);
print(coffee.getDescription()); // Simple Coffee, Milk, Sugar
print(coffee.getCost()); // 2.7
}Mỗi decorator bọc đối tượng trước đó và bổ sung chức năng cho đối tượng. Bạn có thể kết hợp nhiều decorator theo bất kỳ cách nào để tạo ra hành vi linh hoạt mà không cần tạo lớp con cho mọi tổ hợp có thể. Mẫu này rất phù hợp khi bạn cần thêm tính năng cho đối tượng mà không ảnh hưởng đến các đối tượng khác cùng lớp.
Thử thách
DễHãy xây dựng hệ thống đặt pizza bằng mẫu Decorator! Bạn sẽ tạo một chiếc pizza cơ bản có thể thêm nhiều loại topping, trong đó mỗi topping bọc phần trước đó và bổ sung vào cả mô tả lẫn giá tiền.
Bạn sẽ sắp xếp code thành hai tệp:
pizza.dart: Tệp này chứa giao diện pizza và tất cả các lớp decorator. Bắt đầu bằng lớp trừu tượngPizza, định nghĩa hai phương thức:String getDescription()vàdouble getPrice(). Sau đó, tạo lớpPlainPizzatriển khaiPizza. Lớp này trả vềPlain Pizzalàm mô tả và có giá8.0. Tiếp theo, tạo ba lớp decorator, mỗi lớp bọc mộtPizzavà thêm phần bổ sung:CheeseDecorator: thêm, Cheesevào mô tả và1.5vào giáPepperoniDecorator: thêm, Pepperonivào mô tả và2.0vào giáMushroomDecorator: thêm, Mushroomsvào mô tả và1.25vào giá
Pizza, nhận mộtPizzatrong hàm khởi tạo và gọi đến pizza được bọc trước khi thêm phần bổ sung của riêng nó.main.dart: Nhập tệp pizza và minh họa cách xếp chồng các decorator để tạo một đơn hàng tùy chỉnh. Bắt đầu bằngPlainPizza, sau đó bọc nó bằngCheeseDecorator, tiếp theo bọc phần đó bằngPepperoniDecorator, cuối cùng bọc tất cả bằngMushroomDecorator. In mô tả của chiếc pizza hoàn chỉnh, sau đó inTotal: $kèm theo giá tiền.
Hãy chú ý cách mỗi decorator được xây dựng dựa trên phần trước đó. Bạn đang tạo một chiếc pizza đầy đủ topping bằng cách xếp chồng các decorator đơn giản, mỗi decorator chỉ đảm nhiệm một việc!
Kết quả mong đợi:
Plain Pizza, Cheese, Pepperoni, Mushrooms
Total: $12.75Tự làm thử
import 'pizza.dart';
void main() {
// TODO: Tạo một PlainPizza
// TODO: Bọc nó bằng CheeseDecorator
// TODO: Bọc tiếp bằng PepperoniDecorator
// TODO: Bọc toàn bộ bằng MushroomDecorator
// TODO: In ra mô tả của chiếc pizza cuối cùng
// TODO: In ra "Total: $", sau đó là giá tiền
}
Bài học này có một bài trắc nghiệm ngắn. Bắt đầu bài học để trả lời và theo dõi tiến độ.
Tất cả bài học trong Lập trình hướng đối tượng
1Nền tảng về lập trình hướng đối tượng
Tệp bên ngoàiThư viện và câu lệnh importGiới thiệu về lập trình hướng đối tượngLớp và đối tượngTừ khóa thisPhương thứcBiến thể hiệnKiến thức cơ bản về hàm khởi tạoÔn tập: Máy tính đơn giản4An toàn với giá trị null
Giới thiệu về an toàn với giá trị nullCó thể null và không thể nullToán tử ? và !Từ khóa late và an toàn với giá trị nullToán tử xử lý nullAn toàn với giá trị null trong lớpÔn tập: hệ thống hồ sơ người dùng7Lớp trừu tượng và interface
Lớp trừu tượngPhương thức trừu tượngInterface trong DartInterface ngầm địnhTriển khai và kế thừaNhiều interfaceÔn tập: Máy tính hình10Bộ sưu tập và kiểu tổng quát
Tổng quan về List, Set và MapBộ sưu tập an toàn về kiểuLớp tổng quátPhương thức tổng quátRàng buộc kiểu tổng quátIterable và IteratorÔn tập: Lưu trữ tổng quát2Hàm khởi tạo trong Dart
Hàm khởi tạo mặc địnhHàm khởi tạo có tênDanh sách khởi tạoHàm khởi tạo hằng sốHàm khởi tạo nhà máyHàm khởi tạo chuyển hướngÔn tập: Trình tạo hình dạng5Đóng gói
Thành viên công khai và riêng tưQuy ước tiền tố _Tính riêng tư ở cấp thư việnTìm hiểu sâu về getter và setterChe giấu thông tinÔn tập: hồ sơ học sinh8Mixin
Giới thiệu về MixinTạo MixinSử dụng nhiều MixinTừ khóa on trong MixinMixin và kế thừaMixin và giao diệnÔn tập: hệ thống động vật3Thuộc tính của lớp
Thành viên instance và thành viên tĩnhTrường final và constBiến latePhương thức và trường tĩnhGetter và setterÔn tập: trình quản lý tài khoản ngân hàng6Kế thừa
Kế thừa cơ bảnTừ khóa superGhi đè phương thứcChú thích @overrideTừ khóa lớp finalHàm khởi tạo và kế thừaÔn tập: phân cấp nhân viên9Đa hình
Khái niệm cơ bản về đa hìnhĐa hình qua giao diệnKiểm tra kiểu lúc chạyToán tử is và asTừ khóa hiệp biếnÔn tập: Bộ xử lý thanh toán12OOP bất đồng bộ
Future và async/awaitCơ bản về StreamBộ điều khiển StreamHàm khởi tạo bất đồng bộBất đồng bộ trong phương thức lớpÔn tập: Trình lấy dữ liệu15Các mẫu thiết kế phần 2
Mẫu lệnhMẫu bộ chuyển đổiMẫu trang tríMẫu phương thức khuôn mẫuMẫu trạng tháiMẫu tổng hợpMẫu RepositoryTự luyện tập: Trình biên dịch Dart online