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CoddyTech

Formas de los colliders

Parte de la sección Física y jugabilidad del Journey de Unity de Coddy. Lección 13 de 63.

La física nunca tiene en cuenta la malla que ves: usa el colisionador del objeto, que puede ser mucho más sencillo. Las tres formas básicas de Unity cubren la mayoría de las necesidades. Un BoxCollider (size, center) se adapta a cajas, paredes, suelos y edificios. Un SphereCollider (radius) se adapta a pelotas; es la forma más barata de comprobar y una esfera rueda cuando la fricción la hace girar. Un CapsuleCollider (radius, height, direction) es un cilindro con extremos redondeados, y su altura incluye los extremos.

La cápsula es la forma habitual para los personajes. Su base redondeada se desliza sobre pequeños escalones y las juntas entre las baldosas del suelo, donde se engancharía la esquina de una caja, y sus lados rozan las esquinas en lugar de atascarse. Una cápsula en un Rigidbody se volcaría como una botella, así que los Rigidbodies de los personajes congelan la rotación (rb.freezeRotation = true) y el código gira al propio personaje.

Cada primitiva incluye un colisionador correspondiente: Cube, un BoxCollider; Sphere, un SphereCollider; Capsule, un CapsuleCollider. Unity no tiene colisionador de cilindro, así que la primitiva Cylinder obtiene un CapsuleCollider, con extremos redondeados. Un MeshCollider sigue los triángulos propios de un modelo importado: es adecuado para escenarios detallados que nunca se mueven, es más lento de comprobar y, si está en un Rigidbody en movimiento, debe marcarse como Convex. Para un objeto complicado que se mueve, unos cuantos colisionadores simples en sus objetos secundarios son más rápidos que una sola malla.

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