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CoddyTech

Ángulos de Euler

Parte de la sección Física y jugabilidad del Journey de Unity de Coddy. Lección 42 de 71.

transform.eulerAngles es la rotación de un objeto expresada como tres ángulos en grados alrededor de x, y y z. Unity almacena la rotación como un cuaternión (en la próxima lección) y vuelve a calcular los tres ángulos cada vez que los lees, siempre como valores de 0 a 360. Inclina una tabla -10 grados alrededor de z y vuelve a leer el valor:

transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, -10);
Debug.Log(transform.eulerAngles.z);   // 350

Estableces -10, pero el código lee 350, así que if (transform.eulerAngles.z < -5) nunca es verdadero. Al volver a leerlos, los tres números pueden cambiar: estableces (100, 0, 0) y lees (80, 180, 180), la misma orientación expresada de otra manera. Quaternion.Euler(x, y, z) funciona en la dirección contraria y acepta cualquier ángulo: -10, 350 y 710 producen la misma rotación. Así que guarda el ángulo en un float propio, cámbialo y limítalo allí, y establece la rotación completa a partir de él. Este balancín se inclina con las flechas y se detiene a 20 grados en cualquiera de las dos direcciones:

public float speed = 40f;
float tilt;

void Update()
{
    tilt += Input.GetAxisRaw("Horizontal") * speed * Time.deltaTime;
    tilt = Mathf.Clamp(tilt, -20f, 20f);
    transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, tilt);
}

No cambies una de las partes de los ángulos que lees. transform.eulerAngles.x = 110; no compila (CS1612, igual que con position.x), y copiar eulerAngles, cambiar x y volver a asignar la copia parte de la versión de los ángulos de Unity. Después de establecer (100, 0, 0), esa copia es (80, 180, 180); suma 10 a x y obtienes (90, 180, 180), lo que devuelve el objeto a 90 en lugar de llevarlo a 110.

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Desafío

Intermedio

Corrige el barrido de la cámara: gira de vuelta al llegar a 45, pero no al llegar a -45, porque eulerAngles.y interpreta -45 como 315.

  1. Añade un campo float angle; y sustituye las dos primeras líneas de Update() por angle += direction * speed * Time.deltaTime;.
  2. Conserva las dos líneas if y luego establece la rotación completa: transform.rotation = Quaternion.Euler(tilt, angle, 0);.

Pulsa «Jugar»: la cámara barre de 45 a -45 y vuelve, inclinada hacia abajo. Después, pulsa «Comprobar».

Pruébalo tú mismo

using UnityEngine;

public class Sweep : MonoBehaviour
{
    public float speed = 30f;
    public float limit = 45f;
    public float tilt = 20f;   // grados hacia abajo, alrededor de x
    float direction = 1f;

    void Update()
    {
        transform.Rotate(0, direction * speed * Time.deltaTime, 0, Space.World);
        float angle = transform.eulerAngles.y;
        if (angle > limit) direction = -1f;
        if (angle < -limit) direction = 1f;
    }
}

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