ブレイクアウトの残機
CoddyのGodotジャーニー「プロジェクト」セクションの一部。レッスン 8/36。
パドルがボールを打ち損ねると、ボールは画面下に落ちます。プレイヤーにライフを3つ与えましょう。
ball.gdでは、ボールがy = 380より下にある場合、打ち損ねたことになります。missedシグナルを発し、パドルの上にボールを再度セットします。
if position.y > 380:
missed.emit()
position = Vector2(320, 290)
velocity = Vector2(110, -280)main.gdでは、brick_brokenを受け取るのと同じ方法で、このシグナルを受け取ります。呼び出される関数はライフを1つ減らして新しい残数を表示します。スコアを加算する関数がポイントを扱うのと同じです。
チャレンジ
難しいプレイヤーにライフを3つ与えます。
ball.gdで、signal missedを追加します。y = 380の下で、上記のようにシグナルを発行し、再びサーブします。main.gdで、var lives = 3を追加し、$HUD/LivesにLives: 3を表示します。$Ball.missedを_on_missedに接続します。この関数はライフを1つ減らし、その数を表示します。
「プレイ」を押してボールを外すと、ラベルにLives: 2と表示され、新しいボールが出てきます。その後、「確認」を押します。
自分で試してみよう
extends Node2D
const BRICK = preload("res://brick.tscn")
const COLORS = [Color(1, 0.42, 0.42), Color(1, 0.78, 0.34), Color(0.49, 0.95, 0.75), Color(0.369, 0.635, 1), Color(0.75, 0.82, 0.95)]
var score = 0
func _ready():
for row in 5:
for column in 8:
var brick = BRICK.instantiate()
brick.position = Vector2(68 + column * 72, 60 + row * 26)
brick.color = COLORS[row]
add_child(brick)
$Ball.brick_broken.connect(_on_brick_broken)
$HUD/Score.text = "Score: 0"
func _on_brick_broken():
score += 10
$HUD/Score.text = "Score: %d" % score
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ブレイクアウトのパドルパドルを画面内に保つ自分で練習してみよう: Godotプレイグラウンド